Aplicativo conecta pessoas cegas a voluntários

O aplicativo Be My Eyes conecta pessoas cegas a voluntários com visão normal dispostos a ajudá-las de modo remoto.

Criado pelo dinamarquês Hans Jørgen Wiberg, o aplicativo foi concebido a princípio para a utilização residencial. Se pensou na necessidade de descrições de muitas coisas nos ambientes domésticos, que geralmente possuem conexão por Wi-Fi com melhor qualidade. Entretanto, outros usos tem sido comuns, como em lojas, supermercados ou no auxílio em trajetos nas ruas.

A interação funciona da seguinte forma: o usuário aponta seu aparelho para algo que deseje identificar, por exemplo, um produto no supermercado. Em seguida, o sistema procura um voluntário cadastrado que se conecta ao usuário para auxiliar na resposta.

Segundo Wiberg, 99 mil colaboradores em todo o mundo já se inscreveram para atuar como voluntários, e um número menor de 8.000 pessoas cegas.

Por enquanto o desenvolvimento do aplicativo é uma iniciativa sem fins lucrativos, mas segundo os organizadores, em razão dos custos associados à manutenção do Be My Eyes há um planejamento para se criar um modelo de negócio sustentável baseado num modelo de assinatura e/ou doações.

 

Referências

BBC
App links sighted helpers with blind people por Damon Rose

MAILONLINE
The app that helps blind people ‘see’ por Victoria Woollaston

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

 

Lançamento do Livro: Futuros Possíveis: arte, museus e arquivos digitais.

No dia 25 de novembro de 2014, às 19h, acontece o lançamento do livro “Futuros Possíveis: arte, museus e arquivos digitais” no Itaú Cultural.
futuros possiveis
O livro é bilíngue, e “discute estratégias e metodologias para o armazenamento e preservação de arte digital e processos de digitalização de acervos, incluindo também estudos sobre novas formas de organização e disponibilização das informações em sistemas de visualização de dados. Além disso, Futuros Possíveis/Possible Futures apresenta estudos de caso e reflexões sobre o surgimento da estética do banco de dados e o campo emergente da curadoria de informação” conforme a sinopse divulgada pelos organizadores.

Será realizado debate e apresentação com Giselle Beiguelman e Ana Gonçalves Magalhães (Organizadoras), e Lucas Bambozzi. A mediação é de Marcos Cuzziol.

Mais informações na página no evento.

Projeção animada interativa cria “tapetes mágicos” em Catedral em Marrocos

Uma projeção animada interativa criada pelo designer francês Miguel Chevalier transformou os corredores da Catedral do Sagrado Coração, em Casablanca (Marrocos), numa experiência que mistura música e tecnologia em meio a mosaicos multicoloridos.

Projetado em estilo neo-gótico nos anos 30 pelo arquiteto francês Paul Tournon, o local encerrou suas atividades religiosas em 1956 e passou a funcionar como um centro cultural.

A obra criada por Chevalier para o espaço remete à tradição da arte islâmica, em particular o mosaico e os tapetes. Os desenhos se modificam conforme os visitantes seguem numa direção ou alteram suas trajetórias. Os movimentos de luz são sincronizados com sons que compõem uma atmosfera musical criada por Michel Redolfi.  O trabalho foi exibido no local durante o mês de abril de 2014.
Referências:

The creators project
Interactive Light Display Turns Floor Of Moroccan Church Into “Magic Carpets” por Emerson Rosenthal

INHABITAT
Miguel Chevalier Transforms a Former Church Into a Colorful Pixelated Setting for a ‘Magic Carpet’ Ride por Lidija Grozdanic

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Vinyl Terror & Horror: Paisagens sonoras a partir da desconstrução dos discos de vinil

Vinyl Terror & Horror é um projeto que produz paisagens sonoras surpreendentes ao hackear pick-ups, subverter, danificar e destruir discos de vinil.

Fonte:http://thump.vice.com/ Fonte:http://thump.vice.com

As musicistas dinamarquesas Camilla Sørensen e Greta Christensen (radicadas em Berlim) desenvolveram a ideia em 2001. Segundo elas, o conceito surgiu a partir de uma prática visual e escultural que inspirou a desconstrução e rearranjo dos toca-discos e da mídia vinil em todas as formas imagináveis.

O nome Vinyl Terror & Horror resulta da natureza inquietante e caótica dos sons produzidos, com um alto nível de tolerância para possíveis “desastres” ou “acidentes”. Multiplas camadas sonoras são executadas ao mesmo tempo a partir de discos desgastados ou mesmo riscados propositalmente. As composições incorporam a ocasional quebra de agulhas, empurrões feitos de “forma desrespeitosa” nas pick-ups, ou objetos jogados que viram obstáculos para agulha como vidros quebrados ou pedaços de outros discos. Também são utilizados dispositivos de corte de precisão para fazer com que os registros se transformem literalmente num quebra-cabeças .
Na perspectiva do projeto, a composição e o improviso musical geram uma narrativa abstrata que remete o ouvinte a diferentes situações e estados mentais.

Sobre o aspecto visual, Sørensen e Christensen afirmam que muitas vezes as ideias para sons se originam de uma escultura, e às vezes é o contrário.

Referências:

Thump
Vinyl Terror and Horror Are Making The Art of DJing Seriously Weird por Daniel Montesinos-Donaghy

Dangerous Minds
Vinyl terror and horror’s jaw-dropping record manipulations por Ron Kretsch

Contraversao
Hackeando toca-discos para ouvir a música sinistra por Raphal Fernandes

Audition Records
Vinyl Terror & Horror : Deconstructed turntables and cut-up records (entrevista)

Via Neural Magazine

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

IOGraphica: representação visual dos movimentos do mouse

IOGraphica é um aplicativo que transforma os movimentos do mouse em representações visuais interessantes.


Enquanto o usuário desenvolve suas tarefas cotidianas no computador, com o programa aberto em segundo plano são registrados todos os movimentos do mouse gerando uma peça gráfica. Sempre que o mouse fica imóvel o aplicativo cria um círculo que tem o tamanho proporcional à duração de tempo de inatividade.

3 hours in Photoshop
3 hours in Photoshop

Criado pelos designers russos Anatoly Zenkov e Andrey Shipilov, o programa gera um mapeamento da utilização do mouse que pode ajudar a entender melhor como os  indivíduos usam seus computadores.
Outro designer Jonay OUrbina (País Basco) realizou um vídeo (publicado acima) que registra sua rotina diária de trabalho por meio do aplicativo no decorrer de um ano.

O IOGraphica é gratuito, de fácil utilização e pode ser baixado no site do programa.
Colaboração: Francisco Arlindo Alves

Projeto promove a agricultura urbana em estações de trem em Tóquio

Soradofarm é um projeto que consiste na criação de hortas e jardins nos terraços de cinco estações de trem em regiões da cidade de Tóquio.

Na esteira de projetos de agricultura urbana desenvolvidos em várias cidades do mundo, Soradofarm foi elaborado a partir de uma colaboração entre a empresa de transporte ferroviário East Japan Railway,  e a Ekipara, companhia do setor de entretenimento.
O espaço para cultivo é dividido em pequenas áreas de três metros quadrados, que podem ser alugadas por qualquer pessoa, mesmo sem conhecimentos de agricultura. São fornecidas ferramentas e instruções sobre o cultivo.

A ideia é repensar estes locais ociosos transformando-os em espaços produtivos em que as pessoas podem exercitar e desenvolver habilidades agrícolas enquanto esperam o seu transporte. Ao mesmo tempo, é possível produzir alimentos de qualidade, reduzir o estresse de viagem, e aproveitar o tempo de espera de modo mais interessante.

 

Referências:

Food Politic
Put a Farm on It! por Dove K. Danovich

Architizer
Train Station Rooftop Farms Let Commuters Grow Fruits and Veggies on the Go por James Bartolacci

THE POP-UP CITY
Japanese Commuters Grow Veggies On Train Station Rooftops por Joop de Boer

THE POP-UP CITY
Top 5 Of The Greatest Urban Rooftop Farms por Joop de Boer

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Selfiecity: análise de autorretratos em cinco cidades do mundo

Selfiecity é um projeto que investiga o fenômeno dos selfies, os autorretratos produzidos com celulares ou câmeras digitais que se popularizam nas redes sociais da internet.

Selfie” foi considerada a palavra do ano em 2013 pelo dicionário Oxford. A prática se espalhou pelo mundo, e a ideia do projeto é refletir sobre a demografia dos indivíduos que publicam selfies, suas poses e expressões, tendo por base cinco grandes cidades do mundo: São Paulo, Moscou, Nova York, Berlim e Bangkok.

Englobando vários métodos teóricos, artísticos e quantitativos, a equipe de Selfiecity tem a participação dos pesquisadores Lev Manovich, Mehdad Yazdani, Dominikus Baur e Moritz Stefaner.

Uma plataforma interativa online permite navegar num conjunto de 3.200 fotos. São disponibilizadas visualizações em formatos de rich media que reúnem milhares de fotos com objetivo de apresentar padrões interessantes que podem ser relacionados a outras informações, como idade e gênero, por exemplo.

Se propõe a produção de ensaios teóricos visando discutir o fenômeno a partir de perspectivas como a da história da fotografia, a função das imagens nas mídias sociais, e dos métodos para analisar conjuntos de dados.

Referências:

Software Studies Initiative
Gender, age, and ambiguity of selfies on Instagram por Mehrdad Yazdani

Olhar Digital
‘Selfie’ é eleita a palavra do ano pelo dicionário Oxford

Well-Formed Data
Selfiecity

HuffingtonPost.com
Your Hot Selfie Reveals All por Mark Morford

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Improvisation Machine de Annika Frye

Improvisation machine (máquina de improvisação) é um mecanismo configurável de produção experimental que visa favorecer a variação de formas ao invés da repetição da fabricação em série.

Um dos destaques da exposição Adhocracy (já comentada anteriormente neste blog), o sistema construído pela designer alemão Annika Frye permite a produção de itens únicos por meio de uma máquina de rotomoldagem movimentada através de uma simples furadeira sem fio.

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As peças são criadas a partir de um molde preenchido com um material feito de gesso-polímero molhado. Suspensos numa armação feita de tiras de tecido, os moldes são rotacionados pela máquina ao se acionar a furadeira num encaixe específico. Com o movimento o material se espalha ao mesmo tempo em que seca e se fixa no molde. O material é um gesso especial que endurece dentro de pouco tempo (30 minutos) e se assemelha à cerâmica com a vantagem de ser mais leve.

Improvisation_Machine

Depois da secagem, os objetos são lixados a partir do exterior, e seu interior é coberto com verniz. Alguns são cortados com uma serra, a fim de criar um recipiente ou um vaso. Desta forma, a parte superior e a parte inferior de um vaso, recipiente ou prato pode ser produzidas dentro de um molde único. Os moldes de plástico são criados a partir de uma folha plana, que ao ser dobrada produz formas geométricas simples, adaptando uma rede baseada em octógonos tesselados, permitindo que o padrão possa ser facilmente alterado.

Com características que remetem a cultura DIY e ao open design, Improvisation machine se contrapõe a uniformização dos produtos ao incorporar a espontaneidade e a imprevisibilidade no processo de produção em série.

Referências:

Dezeen
Improvisation Machine by Annika Frye

Share Design
Annika Frye’s ‘Improvisation Machine’

Annika Frye
The improvisation machine

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Prix Ars Electronica prorroga inscrições até 19 de março

Até o dia 19 de marco de 2014, projetos criativos que explorem as interligações entre arte, tecnologia e sociedade podem ser apresentados para concorrer ao  Prix Ars Electronica.

O prêmio é um dos mais importantes no campo da mídia digital no mundo. Nesta edição os trabalhos podem ser submetidos nas seguintes categorias:
• Computer Animation / Film / VFX
• Interactive Art
• Digital Communities
• u19 – CREATE YOUR WORLD
• [the next idea] voestalpine Art and Technology Grant
• Visionary Pioneers of Media Art

Mais informações no site do evento
http://www.aec.at/prix/en/

Inscrições abertas para programa de residências artísticas em Paris

Até o dia 9 de março de 2013, estão abertas inscrições para o programa de residências artísticas em Paris promovido pela Embaixada da França.

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Denominado como programa de residências na “Cidade internacional das artes”, a iniciativa vai oferecer passagem aérea e uma bolsa de 3.000 euros, além dos os custos de aluguel de um ateliê/residência com espaço de aproximadamente 40m², no bairro de Marais em Paris. A duração é de 3 meses consecutivos, no segundo semestre de 2014.

Os projetos para residências devem abranger as seguintes áreas: arquitetura, paisagem, urbanismo, intervenção urbana, circo e marionetes, artes plásticas, dança, performance e teatro

As inscrições devem ser realizadas junto à Embaixada da França no Brasil, através do e-mail scacbrasilia@gmail.com.

Informações mais detalhadas podem ser encontradas no site da FUNARTE.

Via Catraca Livre

Dica de Suzana Moraes

Impressora 3D constrói casa de 2.500 pés quadrados em 20 horas

Impressora 3D criada por pesquisadores na Califórnia tem capacidade para construir uma casa de 2.500 pés quadrados (aproximadamente 232 metros quadrados) em 20 horas.

Desde 2008, uma equipe liderada pelo Professor Behrokh Khoshnevis da Universidade do Sul da Califórnia, elabora pesquisa sobre uma nova tecnologia de fabricação em camadas chamada Contour Crafting.

A tecnologia não utiliza termoplásticos (material normalmente adotado em impressões 3D), mas camadas de concreto sobrepostas depositadas por meio de um bico suspenso por um guindaste pórtico, com movimentos controlados por computador.

Podem ser construídas paredes retas,curvas, ou estruturas em forma de cúpula ou domus.

Entre os usos previstos, os pesquisadores propõem que este tipo de construção, por ser mais barata, rápida e eficiente, pode ajudar a substituir habitações precárias que contribuem para o aumento de doenças em regiões pobres ou em áreas destruídas por desastres naturais.
Também está sendo estudada a utilização em colônias fora do planeta como a Lua ou Marte para construção de edifícios, estradas, cabides e habitats para o ser humano.

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Referências:

Mashable
The Answer to Affordable Housing Could Lie Within a 3D Printer por Alex Magdaleno

Huffington Post
This 3D Printer, Capable Of Building A House In A Day, Could Change Construction Forever por Kathleen Miles

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

 

A arte de Cyrus Kabiru

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Cyrus Kabiru é um pintor e escultor autodidata nascido em Nairobi (Quênia) que faz uso de materiais reciclados encontrados nas ruas para criar obras que se situam entre a moda e a arte vestível.

Seus trabalhos foram exibidos na Exposição Adhocracy, comentada em post anterior, evento que questiona a própria definição de design, por meio das transformações no processos de fabricação e criação.
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As pinturas de Kabiru são retratos humorísticos da vida contemporânea no seu país, ao mesmo tempo, sua obra escultórica encarna seu papel como um “coletor” de materiais reciclados de sua cidade.
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Atualmente, se concentra em uma série que retrata a natureza africana usando milhares de tampas de garrafa costuradas. Seu trabalho mais conhecido é a série C-STUNNERS, que consiste em criar e usar óculos bifocais artísticos.

O artista relata que em sua infância vivia num local próximo de onde eram despejados grandes quantidades de resíduos. Este ambiente marcou profundamente sua memória, e sobre isso ele afirma (em tradução livre) “Eu costumava dizer ao meu pai que, quando crescesse, queria dar ao lixo uma segunda chance.”

Referências:

NYTimes.com
In the Shifting World of Product Design, the User Now Has a Voice

TED Blog
No art, no life: Fellows Friday with Cyrus Kabiru por Karen Eng

ZUPI
Conheça o trabalho de Cyrus Kabiru por Lígia Cristaldi

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

A revolução D.I.Y. das impressoras 3D e fabricação digital na arquitetura, arte e design

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“Autoretrato” Richard Dupont (2008) | Fonte: Mad Museum

Até julho de 2014, o Museum of Arts and Design (MAD) de Nova York promove uma grande exposição que apresenta as possibilidades criativas proporcionadas pelos novos métodos de fabricação digital.

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“3-D printed dress” by Michael Schmidt (2013) | Fonte: Mad Museum

Tecnologias como impressoras 3D, tricô digital, usinagem e máquinas CNC (Controle Númerico por Computadorizado), entre outras, são utilizadas nos trabalhos expostos e discutidas em palestras e workshops.

Com foco nos universos da arte, design e arquitetura, a exposição “Out of Hand” foi organizada pelo curador do museu Ron Labaco. A proposta é explorar a criatividade do século 21 potencializada por métodos avançados de produção assistida por computador. Obras de 80 artistas de vários países contemplam criações nos campos da escultura, arte, acessórios para moda, objetos de design, e projetos de arquitetura.

“Out of Hand” revela como artistas individuais, arquitetos e designers ampliam suas oportunidades com métodos DIY “faça você mesmo” (DIY: Do It Yourself) na busca de abordagens criativas não-convencionais por meio do acesso aos recursos de fabricação digital de hoje.

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Julian Mayor (2005)| Fonte: Mad Museum

Conforme divulgado pelos seus organizadores, é a primeira grande exposição do museu a considerar o impacto destes novos métodos revolucionários de fabricação assistida por computador. O objetivo é explorar uma transição monumental na forma como os seres humanos compreendem a criação, desde os primeiros objetos concebidos e produzidos por fabricantes individuais através das ferramentas de inovação tecnológica.

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Frank Stella (2011)| Fonte: Mad Museum

Programação de workshops
A exposição será acompanhada por uma lista ativa de programas públicos de ensino, a partir de oficinas e palestras para envolver os visitantes nos processos de criação e desenvolvimento dos artistas para revelar o potencial de longo alcance de muitas dessas novas tecnologias. Seguem abaixo algumas das atividades:

Everything You Wanted to Know About 3D Printing but Didn’t Know Who to Ask

Intro to 3D Printing, Software, Materials, and Processes

Intro to 3D Design for 3D Printing

3D Printing for Sculptors

The Once and Future Interior

3D Printing for Sculptors

3D Printing for Jewelers

3D Printing for Fashion

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Prédio do Ars Electronica se transforma em cubo mágico

Puzzle Facade é uma instalação que permite a interação das pessoas com o espaço urbano ao transformar a fachada de um prédio num cubo mágico  (Rubik’s Cube).

Em outubro de 2013, o projeto criado por  Javier Lloret utilizou como suporte o prédio do complexo de  mostras do Ars Electronica, na cidade de Linz (Áustria).

A interface do participante é um cubo em tamanho normal e sem cores, por meio dele, é possível alterar e rotacionar automaticamente as cores projetadas na fachada. O projeto foi criado com a plataforma de programação open source OpenFrameworks, e utiliza uma placa Pro Mini Arduino,  e  transmissão de dados via Bluetooth.

A ideia é proporcionar uma maneira fácil e lúdica para interação com as edificações na cidade.

Referências:

HuffingtonPost
You Thought A Rubik’s Cube Was Hard? Check Out This Rubik’s Building por Priscilla Frank

Digitalarti
Ars Electronica’s media facade transformed into a giant Rubik’s cube por Digitalarti Mag

Adafruit industries
Puzzle Facade por Jeff

colaborou: Francisco Arlindo Alves

Remixando brinquedos: Free Universal Construction Kit

The Free Universal Construction Kit é um conjunto de 80 peças adaptadoras que permitem a interoperabilidade entre vários tipos de brinquedos de montar produzidos por diferentes fabricantes.

Qualquer pessoa pode produzir as peças por um baixo custo usando uma impressora 3D. Os modelos digitais das peças são disponibilizados gratuitamente no site do projeto ou no Thingiverse.com, e todo o material é distribuido por uma licença de direitos autorais aberta Creative Commons.

O kit permite que a criança explore melhor o seu potencial criativo ao facilitar a interligação de uma peça a qualquer outra, integrando diferentes sistemas de brinquedos. Há uma diversificação das possibilidades construtivas ao invés do número limitado de combinações de um sistema fechado.

Além de proporcionar a criação de novos projetos com brinquedos de montar, The Free Universal Construction Kit tem a proposta de provocar uma reflexão sobre questões relacionadas à propriedade intelectual e cultura de código aberto, e demonstrar um modelo de engenharia reversa como uma atividade cívica. Nesta perspectiva, um processo criativo conduzido por qualquer pessoa pode desenvolver peças necessárias para reduzir as limitações apresentadas por artefatos comerciais produzidos em massa.

A iniciativa do projeto é do F.A.T. Lab e do Sy-Lab, ambos coletivos que reúnem designers, artistas, programadores, desenvolvedores.

Referências

SCRIPTed – A Journal of Law, Technology & Society
The Intellectual Property Implications of Low-Cost 3D Printing por Simon Bradshaw, Adrian Bowyer° and Patrick Haufe

F.A.T.
The Free Universal Construction Kit por fffffa

Object and Matter
Free Universal Construction Kit

WIRED

Ars Electronica at the ITU in Bangkok por Bruce Stering

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

 

 

 

 

 

 

 

 

Aplicativo móvel identifica buracos nas ruas enquanto o motorista dirige

Street Bump App é um aplicativo móvel que coleta dados sobre a condição das ruas de modo automático enquanto o carro está em movimento.

O projeto foi criado pelo New Urban Mechanics, escritório de inovação apoiado pela prefeitura da cidade de Boston (EUA) com apoio do InnoCentive, plataforma online para crowdsourcing voltada à inovação.

A ideia é que os celulares dos usuários recolham os dados sobre a cidade com informações em tempo real para que as autoridades possam atuar para resolver problemas em curto prazo e ao mesmo tempo projetar um plano de investimento urbano de longo prazo.

O recurso se apoia em dois sensores do telefone: o acelerômetro e o GPS. Com a combinação destes dois recursos é possível detectar “solavancos” e trepidações e enviar estes registros para um servidor central que permite a visualização das informações num mapa. Se três ou mais ocorrências surgirem no mesmo local, a cidade vai inspecionar o obstáculo e incluí-lo numa fila para o reparo.

O aplicativo será disponibilizado gratuitamente para que mais pessoas possam usar e ser beneficiadas pelos esforços do projeto. A ideia é que ao invés de depender totalmente de inspetores e fiscais, as cidades possam obter informações de modo mais barato, rápido e eficiente por meio de seus próprios moradores.

Referências:

BBC
Bump and mend: The apps helping fix city streets por Ian Hardy

Fast Company
The 10 Smartest Cities In North America por Boyd Cohen

TecMundo
O que é um acelerômetro? por Rodrigo Prada

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

3º Workshop Internacional FAB LAB SP, na FAUUSP

Acontece até amanhã, dia 14 de novembro o 3° Workshop Internacional FAB LAB promovido pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAUUSP) em sua sede na rua do lago, 876,  em  São Paulo.

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Fabricação digital aplicada ao Design e à Arquitetura Contemporâneos” é o tema do evento que apresenta uma série de palestras e workshops com convidados brasileiros e internacionais.

Os FAB LABs (abreviação de Fabrication Laboratory) consistem num conceito que surgiu no MIT,  podem ser entendidos como espaços de prototipagem rápida com equipamentos, tecnologias e softwares abertos que permitem as pessoas criarem peças e protótipos individuais, possibilitando rapidamente uma aproximação da ideia ou conceito ao objeto ou protótipo.

Segue a programação com as atividades:

13/11/2013

Edifício ANEXO (LAME) / FAU – Cidade Universitária

14h30 – 18h00
Workshop de fabricação – Parte 2
GRUPO A José Pedro Sousa – FAUP (Porto) / Paul Shepherd – University of Bath (UK)
GRUPO B Mauro Costa – ESARQ – UIC (Barcelona) / Alexandra Paio – ISCTE-IUL (Lisboa)

14/11/2013

SEMINÁRIO INTERNACIONAL ABERTO / Auditório Ariosto Mila / FAU – Cidade Universitária

09h00 – 09h30
Abertura
Prof. Dr. Marcelo de Andrade Roméro – Diretor da FAUUSP /
Prof. Dr. Paulo Eduardo Fonseca de Campos – Coordenador do Grupo de Pesquisa DIGI FAB (FAUUSP)

09h30 – 10h10
FAB LAB: Rede Colaborativa de Pesquisa e Open Design
Prof. Dr. Paulo Fonseca (FAUUSP) / Arq. Eduardo Lopes (Garagem FabLab)

10h10 – 10h50
Fabricação Digital Com/Sem Fabrição Digital
Prof. Dr. José Pedro Sousa – FAUP (Porto)

10h50 – 11h10 INTERVALO

11h10 – 11h50
A Biomimética na Arquitetura e no Design
Prof. Dr. Mauro Costa – ESARQ – UIC (Barcelona)

11h50 – 12h30
Mesa Redonda
Moderador: Prof. Dr. André Leme Fleury – EPUSP / Debatedora: Profa. Dra. Cibele Haddad Taralli – FAUUSP
Prof. Dr. José Pedro Sousa – FAUP (Porto) / Prof. Dr. Mauro Costa – ESARQ – UIC (Barcelona) /
Profa. Dra. Alexandra Paio – ISCTE – IUL (Lisboa) / Dr. Paul Shepherd – University of Bath (UK)

12h30 – 14h00 INTERVALO

14h00 – 14h40
Apresentação de Trabalhos do Workshop
Juliana Harrison Henno – Doutoranda ECA-USP / Alex Garcia Smith Angelo – Mestrando FAUUSP /
Representantes dos GRUPOS participantes

14h40 – 15h20
Qual o Papel dos Laboratórios de Fabricação Digital?
Profa. Dra. Alexandra Paio – ISCTE-IUL (Lisboa)

15h20 – 15h40 INTERVALO

15h40 – 16h20
Digital Architectonics (não haverá tradução simultanea)
Dr. Paul Shepherd – University of Bath (UK)

16h20 – 17h00
Mesa Redonda
Moderador: Prof. Dr. Paulo Fonseca – FAUUSP / Debatedor: Prof. Dr. Artur Rozestraten – FAUUSP / Prof. Dr. José Pedro Sousa – FAUP (Porto) / Prof. Dr. Mauro Costa – ESARQ – UIC (Barcelona) / Profa. Dra. Alexandra Paio – ISCTE – IUL (Lisboa) / Dr. Paul Shepherd – University of Bath (UK)

A cidadania na urbanidade translocal: ação, colaboração e cocriação

Segunda, 30 de setembro, acontece o encontro “A cidadania na urbanidade translocal: ação, colaboração e cocriação” na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo FAU-USP. As inscrições são gratuitas e podem ser efetuadas pelo email: cidadaniaurbanidade@gmail.com

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Segue a programação do encontro:

14:00

O direito à cidade em rede: espaços urbanos e ações transnacionais

Prof. Dr. Scott McQuire

School of Culture and Communication, Universidade de Melbourne

14:20

Meios de Comunicação, Espaço e Cidadania

Prof. Dra. Heloisa Pait e Grupo de Estudos Ocarassu

Departamento de Sociologia e Antropologia da UNESP de Marília

14.40

Mapeando a “Cidade Distribuída”: reconhecendo pontos de atuação na complexidade urbana contemporânea

Prof. Dr. Caio Vassão,

Doutor em Arquitetura e Urbanismo pela FAU-USP, pesquisador independente

15:00

Smart Audio City Guide

Prof. Dr. Artur Rozestraten e pesquisadores do Núcleo de Pesquisa em Ambientes Colaborativos (NAWEB USP).

Departamento de Tecnologia FAU-USP

15:20

Além da Diplomacia Pública e da Guerra Cibernética: Como os novos meios moldam as Relações Internacionais

Ruan Sales de Paula Pinheiro

Departamento de Sociologia e Antropologia da UNESP de Marília

15:40

Impactos do digital e práticas de projeto: ação e colaboração

Profa. Dra. Daniela Kutschat Hanns e pesquisadores do LabVisual da FAU-USP

Departamento de projeto FAU-USP

16:00

Debate

As apresentações e os debates serão feitos em inglês. Não haverá tradução.

Organização:

Profa. Dra. Daniela Kutschat Hanns (LabVisual FAU-USP)

Profa. Dra. Heloisa Pait (UNESP)

Dra. Silvia Valentini (NAWEB-USP)

Projeto Gráfico e Apoio Técnico:

André Chou (NAWEB-USP)

Laura Ueta Bellesa (LabVisual FAU-USP)

Apoio:

Diretoria da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo FAU-USP

UNESP

Departamento de Projeto da FAU-USP

LabVisual: Laboratório de Pesquisa em Design Visual da FAU-USP
NAWEB: Núcleo de Apoio à Pesquisa em Ambientes Colaborativos na Web da USP
LPG: Laboratório de Produção Gráfica da FAU-USP
VideoFAU

Local: sala 807 – FAU-USP | Rua do Lago, 876, Cidade Universitária

Inscrições e Informações pelo email: cidadaniaurbanidade@gmail.com

Projeto do Google propõe acesso à internet em todo mundo através de rede de balões

Project Loon é um projeto experimental e ambicioso do Google, lançado em junho, com o objetivo de criar uma rede de balões movidos a energia solar e eólica visando disponibilizar o acesso a Internet para pessoas que vivem em regiões com baixa ou nenhuma conectividade.


Antes do lançamento, em outubro do ano de 2012, a empresa realizou testes com balões no estado americano do Kentucky. O teste produziu polêmica entre moradores que pensavam ter avistado um UFO, posteriormente identificado pelo Google como um de seus balões.

Um dos grandes obstáculos do projeto consistiu na dificuldade em manter balões gigantes numa posição fixa, resistindo ao vento das correntes atmosféricas.  Para isso, seria necessária uma grande quantidade de energia. Diante do problema, Rich DeVaul, um dos líderes do projeto, recriou o conceito inicial ao propor a ideia de uma grande rede de balões mais leves que se utilizam das correntes para uma distribuição coordenada.

A partir da constatação de que balões são reféns das correntes de ar, se pensou numa grande rede de balões de tamanho menor que sobem e descem e “pegam carona” nos ventos que apresentam diferentes direções conforme a altitude. Os balões podem percorrer o globo, da mesma forma que veleiros, tendo que gerar pouca energia para a locomoção.

Para isso, algoritmos complexos analisariam uma grande quantidade de dados sobre as correntes atmosféricas produzidos por institutos e agências governamentais. Ao mesmo tempo, estes algoritmos possibilitariam um comportamento coordenado entre os balões no intuito de que consigam aumentar sua cobertura.

Cada balão tem informações sobre o comportamento dos outros balões, e sobre as diferentes correntes em vários níveis da estratosfera, desta forma podem calcular suas movimentações na direção de uma formação e espaçamento para abranger uma área maior possível.

Referências:

WIRED
The Untold Story of Google’s Quest to Bring the Internet Everywhere—By Balloon por Steven Levy

Ars Technica
Google’s “Project Loon” flying Internet coming to homes in California por Jon Brodkin

Google +
Project Loon
Colaborou: Francisco Arlindo Alves