Jornalismo de dados: The PANDA Project

The PANDA Project é um aplicativo criado para jornalistas que funciona como uma “biblioteca de dados”, que contribui no armazenamento, organização, pesquisa e análise das relações entre conjuntos de informações complexas.

Diferentes tipos de dados de interesse jornalístico podem ser levantados e cruzados, como por exemplo, registros de eleitores, relatórios policiais, resultados de pesquisas de meio ambiente, registros de informações judiciais, entre outros.
Além de funcionar como um motor de busca, tornando pesquisáveis todos dados armazenados, o recurso funciona como um serviço online de nuvem. O utilizador pode ter acesso aos dados de qualquer computador com acesso a internet, e desta forma economizar tempo e facilitar o trabalho.
The PANDA Project é elaborado por uma equipe liderada por Brian Boyer que se autodenomina “jornalista hacker”. Boyer já trabalhou em plataformas inovadoras de jornalismo online independente como o ProPublica.
Na visão de Boyer, a idéia é criar redações inteligentes para que os dados não fiquem presos a um disco rígido isolado, proporcionando um lugar em que as informações possam ser trabalhadas de modo mais colaborativo e dinâmico.

Referências:

Periodismociudadano.com
Cómo convertir los datos en noticias por Paula Gonzalo

Journalism.co.uk
PANDA: How the ‘data library’ for newsrooms saves time por Sarah Marshall

The PANDA Project
Welcome to PANDA!

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Water Light Graffiti

Water Light Graffiti é uma superfície interativa que pode instalada no espaço urbano permitindo que artistas ou cidadãos deixem suas mensagens de modo participativo e ao mesmo tempo efêmero e temporário.

O dispositivo consiste numa parede composta por milhares de LEDs projetados para que se iluminem ao contato com a água. Para molhar a tela podem ser utilizados pincéis, sprays, pulverizadores, ou mesmo o dedo. Qualquer forma pode ser desenhada: imagens, formas abstratas e até palavras.

O artista francês Antonin Fourneau criou Water Light Graffiti durante um período de residência no Digitalarti Artlab.

O trabalho foi exibido nas ruas da cidade francesa de Nantes.

Referencias:

Create Digital Motion
Water Light Graffiti: Painting with Water, Transformed into Light, and Urban Communication por Peter Kirn

Inhabitat
Water Light Graffiti LED Wall in France Needs Only Water to Paint a Picture por Bridgette Meinhold

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Frankie for Kids: livro interativo para tablets


Frankie for Kids é um livro-interativo brasileiro (app book) para tablets, premiado no Prix Jeunesse Internacional, um dos mais importantes festivais voltados à mídia infanto-juvenil, em sua edição ibero-americana.

Frankie for Kids

Distribuído em versões para as plataformas iOS, Android e Blackberry, o app book bilíngue (inglês e português) exemplifica as potencialidades deste novo tipo de mídia para abarcar idéias criativas, inovadoras e com qualidade.

Com uma equipe reduzida, comparada a outros realizadores, Frankie for Kids foi produzido pelo Studio experimental YB Digital Content, da jornalista Samira Almeida e do ilustrador e diretor de arte Fernando Tangi.

Inspirada na obra clássica em domínio público de Mary Shelley, foi criada uma versão com o personagem Frankenstein voltada para um público infantil de crianças com mais de nove anos. São 40 telas e diversos recursos interativos como movimentar objetos, acender e apagar luzes, disparar sons, entre outros, mantendo a preocupação com a leitura e informação.

Sobre o espaço para criação de app books no Brasil os realizadores afirmam: “Há um grande benefício em não haver um modelo sedimentado: pudemos soltar a criatividade e criar nosso próprio caminho! Isso se tornou nossa especialidade, aquilo que nos diferencia como processo, como custo e como resultado”.

Frankie for Kids atingiu milhares de downloads, e já figurou entre os 10 apps mais baixados do Brasil.

Referências:

Ipad Família
Frankie for Kids: Halloween em (muito) bom Português

YB Digital Content
Frankie for Kids

Colaborou:  Francisco Arlindo Alves

Evento: “A Internet para além da superfície”

deepweb

Questões cruciais para o futuro da internet como o anonimato, a privacidade, a liberdade de expressão e questões regulatórias serão discutidas no evento “A Internet para além da superfície: direito, tecnologia e redes anônimas” que acontece hoje dia 06/06 às 19h no Auditório Arcadas (no 4º Andar Intermediário do Prédio Anexo da Faculdade de Direito da USP).

A iniciativa é do NDIS USP (Núcleo de Direito, Internet e Sociedade da Faculdade de Direito da USP), que terá uma nova linha de pesquisa, estruturada em temas relacionados a navegação nas redes anônimas (“deep web”), que consiste uma camada submersa do uso da internet.

Na perspectiva do NDIS USP, “a deep web oferece conteúdos que não fazem parte da “navegação de superfície”, isto é, aquela indexada por mecanismos de busca… Nesse ambiente, é possível fugir do monitoramento de conteúdos por parte de regimes autoritários (projeto Tor) ou comercializar determinados produtos qualificados como contrabando em algumas jurisdições (Silk Road).

Participam da mesa Demi Getschko (Diretor Presidente do NIC.br e membro do Comitê Gestor da Internet no Brasil), Virgilio Afonso da Silva (Professor Titular da FDUSP e responsável pelo NDIS) e Ronaldo Lemos (Fundador do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV-Rio e representante do MIT Media Lab no Brasil).

Mais informações no site do NDIS USP, no e-mail ndisusp@gmail.com

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Cidadãos remodelam região da cidade por meio de financiamento colaborativo

Em meio à crise econômica, moradores da cidade de Roterdã (Holanda) viabilizam a construção de uma passarela para pedestres por meio de uma campanha financiamento colaborativo compartilhada nas mídias sociais.

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Denominado “I Make Rotterdam“, o projeto inicial da passarela possui 17 mil pranchas de madeira, sendo que em cada uma delas os doadores podem inserir seu nome, um anúncio um negócio, ou mesmo uma mensagem. O valor das contribuições é de 32,50 dólares para uma prancha, ou 162,50 dólares para um segmento de pranchas.

O projeto foi elaborado pelo escritório de arquitetura ZUS [Zones Urbaines Sensibles] fundado por Kristian Koreman e Elma Van Boxel. O conceito visa proporcionar a remodelação do distrito por meio da religação de regiões da cidade que perderam sua conectividade em função do denso desenvolvimento e de uma infra-estrutura voltada principalmente aos veículos a motor.

A previsão era que a obra só pudesse ser concluída num prazo de 30 anos, mas assim que começaram as doações foi iniciada a construção, e em três meses um terço dos fundos necessários foi arrecadado. Agora os organizadores pretendem estender o comprimento da passarela por meio de doações adicionais.

A estratégia do financiamento colaborativo (crowdfunding) se mostrou uma alternativa num período em que a situação econômica dificulta os meios de financiamento tradicionais, ao mesmo tempo que envolveu e engajou os cidadãos de maneira mais efetiva em projetos de melhoria urbana da região.

Referências:

American Society of Civil Engineers
Pedestrian Bridge Financed through Crowdfunding por Jenny Jones

Pop-Up City
Rotterdam’s Crowd-Funded Pedestrian Bridge

Inhabitat
Rotterdam Citizens Crowdfund Fantastic Wooden Luchtsingel Footbridge por Ana Lisa Alperovich

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Eco DIY Collection

Eco DIY Collection é uma série de produtos com inspiração “DIY” (Do It Yourself / faça você mesmo) que podem ser montados pelos usuários por meio de simples instruções que constam na embalagem.eduardo_alessi-deer2
Tendo papelão reciclado como material estrutural, as peças criadas pelo designer italiano Eduardo Alessi, se caracterizam por ter como base uma única folha 2D plana.
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Na montagem a folha pode ser facilmente dobrada conforme os entalhes e vincos determinados, sem cola ou corte.
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Todos os projetos seguem uma tendência eco-friendly. Além do uso de papelão reciclado na estrutura, as partes elétricas foram desenvolvidas para conseguir uma maior eficiência no consumo de energia, sem o uso de baterias. A série é composta por cinco animais ameaçados de extinção: o cervo, a coruja, o elefante, a girafa e o rinoceronte.

 

Referências

1 Design Per Day
DIY Animals Collection by Eduardo Alessi

Revista de Design social
Coleção Eduardo Alessi/Eco DIY, feita de papelão reciclado por Jessica Zannori

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Pesquisadores reunidos no Recôncavo (BA) constroem um robô sonoro sensível à luz

Um pequeno robô sonoro sensível à luz que combina movimento e som foi construído em abril na cidade de Cachoeiras por pesquisadores e artistas reunidos nos espaços da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia.


A ação colaborativa foi realizada na oficina BEAM Cachoeiras como parte do projeto Diálogos ArteCiência da Universidade Federal de Goiás. A atividade foi coordenada pelos artistas e professores Guto Nóbrega e Malu Fragoso coordenadores do NANO – Núcleo de Arte e Novos Organismos (UFRJ) e Jarbas Jácome (UFRB).

O projeto utilizou o conceito de BEAM (Biology, Electronics, Aesthetic and Robotics). BEAM é um termo criado pelo físico e designer de robótica Mark W. Tilden, suas idéias representam um modelo de robótica baseado em recursos de eletrônica básica que utiliza principalmente simples circuitos analógicos, em vez de microprocessadores. Os projetos procuram desenvolver robôs com comportamentos inspirados em funções biológicas dos neurônios e sistemas nervosos (redes neurais).

Os circuitos utilizados para criação do robô foram inspirados no trabalho do artista Ralf Schreiber que tem produzido micro criaturas robóticas sonoras e cinéticas.

O projeto Diálogos ArteCiência foi um dos selecionados no edital Rede Nacional Funarte Artes Visuais 2012, e conforme divulgado busca “discutir a produção artística e cultural, principalmente a de base tecnológica, e articular pessoas ligadas a ela, originárias das cinco regiões brasileiras.

Referências:

NANO
BEAM Cachoeiras por Guto Nóbrega

FUNARTE
Diálogos ArteCiência chega ao Recôncavo (BA), nos dias 8 e 9 de abril.

BEAM – Wiki
What is BEAM Robotics?

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Um robô inseto faz o primeiro vôo controlado

Inspirado pela biologia de uma mosca, cientistas realizam o primeiro vôo controlado de um “robô-inseto”.

Com tamanho de metade de um clipe de papel, o robô tem o peso de um décimo de uma grama, e duas super finas asas que batem 120 vezes por segundo.

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fonte: Robobees

O feito é o resultado de mais de uma década de trabalho liderado por pesquisadores do Harvard School of Engineering and Applied Sciences (SEAS) e do Wyss Institute for Biologically Inspired Engineering at Harvard. O projeto chamado Robobee reúne cientistas e engenheiros de várias disciplinas que elaboram pesquisas inspiradas na natureza. O vôo foi concretizado em função de recentes avanços concebidos pela equipe no desenvolvimento de sistemas de microfabricação e controle, produção de materiais e design.

Em função do tamanho, um dos obstáculos encontrados era a impossibilidade de uso de motores eletromagnéticos para movimentar as asas, como em robôs maiores. Neste sentido, foi construído um sistema baseado em flexão que funciona como “músculos”. Atuadores piezoelétricos que consistem em peças feitas com tiras de cerâmica, se expandem e se contraem quando um campo elétrico é aplicado.

Um sistema de controle comanda os movimentos de rotação, e determina comportamento de cada asa de modo independente. Pequenas alterações no fluxo de ar podem ter um efeito sobre a dinâmica de vôo, exigindo respostas muito rápidas para manter a estabilidade.

Um dos desafios do projeto é melhorar aspectos relacionados ao comportamento coordenado como uma colônia, e a fonte de energia. A alimentação de energia é realizada por um cabo muito fino e leve, pois ainda não existem soluções de armazenamento de energia em dispositivos pequenos adaptadas as dimensões do projeto. O desenvolvimento de células de combustível, sistemas de comunicação sem fio, e um cérebro computacionalmente eficiente irá permitir que o robô inseto voe de modo independente, autônomo e coordenado.

Entre as aplicações possíveis estão o auxílio em operações de busca e salvamento, exploração de ambientes perigosos, vigilância militar, mapeamento do clima e monitoramento de tráfego.

Referências:

Science
Controlled Flight of a Biologically Inspired, Insect-Scale Robot por Kevin Y. Ma*,†, Pakpong Chirarattananon†, Sawyer B. Fuller, Robert J. Wood

Harvard School of Engineering and Applied Sciences
INSPIRED by the biology of a bee and the insect’s hive behavior …

Ars Technica
Researchers build miniature flying robots, modeled on Drosophila por John Timmer

Harvard University Gazette
Robotic insects make first controlled flight por Caroline Perry

Colaboração: Francisco Arlindo Alves

Drop the Beat, kit de bateria eletrônica vestível

Drop the Beat é um colete que funciona como um kit de bateria eletrônica vestível ativado pelo toque. Cada bloco de percussão é incorporado por meio de um sensor e anexado ao colete com a utilização de velcros.

O trabalho é inspirado numa sequência filme do concerto de Laurie AndersonHome of the Brave” de 1986 (segue vídeo).

http://www.youtube.com/watch?v=osHBA6YAHAo

Criado por Wesley Chau, Drop the Beat objetiva oferecer uma roupa personalizável para artistas, músicos e DJs executarem performances que explorem ritmo e som através da interação física de uma forma mais dinâmica.
Referências:

Co.Design
A Touch-Sensitive Drum Kit You Wear Like A Vest por Jordan Kushins

FashioningTech
Interview with Wesley Chau por Carly Whitaker

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Documentário sobre design open source e comunidades auto-sustentáveis

The Spark é um documentário que aborda soluções sustentáveis propostas em projetos de comunidades intencionais no meio urbano e de tecnologias com design open source num ambiente rural.

Dirigido por Ian Midgley, o trabalho enfoca as dificuldades e oportunidades de dois projetos: Open Source Ecology e Our School at Blair Grocery.

Open Source Ecology (já abordado aqui anteriormente) é uma rede de agricultores, engenheiros, e apoiadores fundada pelo físico Marcin Jakubowski no Missouri. Seu principal objetivo é o GVCS (Global Village Construction Set) uma plataforma DIY voltada ao desenvolvimento de equipamentos para agricultura com design modular open source, caracterizados pelo baixo custo e alto desempenho. A plataforma abrange um conjunto de 50 ferramentas modulares e fáceis de replicar podem ser usadas ​​em comunidades sustentáveis. Entre elas, o protótipo de um trator, uma prensa para fabricar tijolos, uma unidade de energia hidráulica modular e uma retroescavadeira.

Our School at Blair Grocery é uma iniciativa do professor Nat Turner que após o furacão Katrina saiu de Nova York para fundar uma escola alternativa no local de um supermercado abandonado em New Orleans. Direcionada a jovens em situação de risco, a instituição ensina seus alunos a produzir alimentos, e os remunera com a venda para restaurantes locais. O objetivo é constituir um centro de educação para sustentabilidade que desenvolve habilidades sobre técnicas de agricultura urbana ensinando também como tornar esta atividade economicamente viável.

Financiado colaborativamente com apoio da plataforma de crowdfounding Kickstarter, The Spark analisa como a determinação de indivíduos Marcin Jakubowski e Nat Turner pode produzir mudanças importantes.

Mais informações no site do documentário

Referências:

Computerworld
Using open source to build sustainable communities por Rohan Pearce

P2P Foundation
The Spark: documentary about p2p resilience and thrivability experiments por Michel Bauwens

The Huffington Post
Our School at Blair Grocery

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Arte comunitária com pneus descartados

Um projeto de arte comunitária chamado “Ubuntu” introduz crianças no universo da arte com a utilização de centenas de pneus descartados espalhados em regiões pobres na cidade Cidade do Cabo (África do Sul).

O projeto criado pelo artista ABOVE convida crianças a pintar os pneus escolhendo as cores que desejem. Em seguida os pneus são empilhados formando um totem unificado e colorido.

A palavra africana Ubuntu foi escolhida por ter um sentido ético-filosófico podendo significar entre outras coisas, “humanidade para com os outros”. Um dos objetivos do artista é representar por meio das cores a diversidade da África do Sul e suas diferentes raças.

ABOVE é um street artist californiano com trabalhos realizados nas ruas de mais 90 cidades em 60 países.

Referências:

Wooster Collective
Go Above: Community Art in Cape Town por Marc

Coisa Semanal
Precisamos de mais Aboves por Barbara

ArrestedMotion
Video / Streets: ABOVE (South Africa) por Sleepboy

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

“Obliteration Room” de Yayoi Kusama

A obra “Obliteration Room” da artista japonesa Yayoi Kusama se apresenta inicialmente como um espaço totalmente monocromático, uma sala branca. Pouco a pouco, com o envolvimento do público, o ambiente se transforma numa explosão de cores.

Ao longo de algumas semanas, os visitantes são convidados a “obliterar” esta “tela em branco” espalhando multi-coloridos pontos adesivos de diferentes tamanhos em qualquer superfície, seguindo qualquer padrão ou idéia que desejem.

Foi produzido um vídeo (acima) em formato timelapse registrando esta transformação durante as primeiras semanas da apresentação da obra na Tate Modern em Londres no período entre fevereiro e março de 2013.

Referências:

TheGuardian
Spot on: The Obliteration Room by Yayoi Kusama – in pictures

Tate
TateShots: Kusama’s Obliteration Room

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Liquid Views – Narcissus’ Virtual Mirror

Liquid Views – Narcissus’ Virtual Mirror” cria uma simulação de um espelho de água em que o reflexo do espectador é criado artificialmente como numa superfície líquida, numa referência ao mito grego de Narciso.

Elaborada pelos artistas e pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, a instalação interativa reage proporcionalmente à intensidade do toque das pontas dos dedos. Ondas são criadas a partir do ponto de contato fazendo o auto-retrato se dissolver. Conforme o espectador deixa de interagir com a tela, as ondas se acalmam e a simulação da reflexão volta ao normal.

Criado entre 1993 e 2007, o trabalho se antecipou a mudanças culturais, sociais, técnicas e estéticas que se tornaram evidentes 20 anos depois.

Liquid Views- Narcissus’ Virtual Mirror” foi exibida recentemente na exposição do Arte Laguna Prize que ocorreu em março de 2013 em Veneza.

via Monika Fleischmann

 

 

Drones sincronizados no céu de Londres

Um logo Trek (da série Star Treek) suspenso a 300 metros de altura foi exibido durante a noite no céu da cidade de Londres.

A figura produzida por um enxame de 30 drones quadcopteros equipados com leds, foi uma iniciativa do Ars Electronic FutureLab e o Ascending Technologies realizada por ocasião do novo filme da série “Star Trek: Into Darkness”.

O dispositivos voadores eram controlados por uma estação de controle de vôo no solo, ao mesmo tempo que também se comunicavam entre si, funcionando em sincronia.

Referências:

Engadget
Quadrocopter fleet stuns Londoners with giant hovering Star Trek logo (video) por Jamie Rigg

Singularity Hub

Drones Light Up London Night Sky – With Star Trek Logo por Peter Murray

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Objetos de design DIY

Loose Joints é um sistema de peças modulares com diferentes tamanhos e conexões que possibilita que as pessoas usem a criatividade para construir seus próprios móveis ou objetos de design.

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De natureza aberta e configurável, o Kit é composto por suportes de madeira com comprimentos distintos e  variados conectores de plástico que podem ser usados pra criar imaginativos modelos de estantes, cadeiras, abajures, relógios, utensílios de armazenamento e outros acessórios para a casa, seguindo a filosofia “DIY” (Do It Yourself / faça você mesmo).

Loose Joints foi elaborado pelo designer alemão Joscha Weiand, graduado na Eindhoven Design Academy (Holanda).

Referências:

MAKE
Furniture Building Set por John Baichtal

Dornob
Kit Makes Anything You Want From Stuff You Already Own

Module R
Loose Joints: A Modular Furniture System

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Interatividade controlada pela mente

Muse é um dispositivo com a forma similar a um fone de ouvido que funciona como um mecanismo interativo para monitoramento da mente e controle de aplicativos por meio de ondas cerebrais.


Há uma variedade de possibilidades de uso, além de jogos, por exemplo, a interação com aplicativos de fitness, monitoramento das emoções, humor, nível de concentração, memória e stress, em resposta diversas tarefas.

Produzido pela empresa InteraXon, o equipamento executa o monitoramento de ondas cerebrais mesclando a tecnologia tradicional da eletroencefalografia (EEG) com dispositivos da Apple e placas microcontroladoras Arduino. Quatro sensores de ondas cerebrais ficam em contato com a fronte do utilizador e dois ficam escondidos atrás das orelhas. As medições captadas são enviadas para um equipamento externo via Bluetooth.

Nos últimos jogos olímpicos de inverno, o Muse foi utilizado pelo público para controlar a iluminação das cataratas do Niagara, CN Tower, e os edifícios do Parlamento do Canadá localizados a 2000 quilômetros de distância.

Uma das intenções da InteraXon é possibilitar a desenvolvedores a criação de aplicativos que funcionem sincronizados com “dados brutos de ondas cerebrais” recolhidos pelo Muse. Para o fundador da empresa Trevor Coleman, o dispositivo amplia os cinco sentidos já conhecidos oferecendo um novo para detectar, entender e ver uma série de coisas que antes não era possível perceber.

Referências:

Cnet
Brains-on with Muse, Interaxon’s mind control headset por Christopher MacManus

The Huffington Post
Interaxon’s Mindreading Muse ‘Gets’ You Better Than A Human Ever Could por Bianca Bosker

Engadget
Muse brain-sensing headband thoughts-on (video) Hands-on por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Lançado documentário sobre computação criativa

Hello World! Processing” é um documentário, que acaba de ser lançado abordando as possibilidades criativas da ferramenta de código aberto Processing, utilizada por artistas, designers e pesquisadores em todo mundo.

Possibilitando a produção de uma infinidade de trabalhos artísticos, muitos deles já abordados neste blog, Processing é um ambiente e linguagem de programação criativa.

O documentário é recomendado a qualquer pessoa, independente do conhecimento de programação. Nos seus 40 minutos de duração, é discutido o papel das idéias e da criatividade como um jogo de processos, experimentações e algoritmos. São apresentadas entrevistas com importantes entusiastas e desenvolvedores, e comentados exemplos de trabalhos de destaque.

A direção é do artista Abelardo Gil-Fournier e do cineasta Raúl Alaejos, este último teve como trabalho anterior “Arduino: the documentary“, já comentado aqui anteriormente.

“Hello World! Processing” é a primeira parte da série de três documentários “Hello World!” produzidos pelo grupo Ultra-Lab. Os próximos serão sobre as tecnologias abertas “OpenFrameworks” e “Pure data“.

Referências:

Digitalarti
[documentary] “Hello World!” first episode about Processing is a must-watch

we-make-money-not-art
Hello World! A documentary series on open creative programming languages por Regine

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Drones acrobatas aprendem com intelig‭ência artificial

Uma equipe de pesquisadores suíços que trabalham no Flying Machine Arena, construiu máquinas robóticas voadoras capazes de executar malabarismos com bolas, e até jogar com pessoas.

http://www.youtube.com/watch?v=pp89tTDxXuI

Estes drones, veículos aéreos não-tripulados (VANTs), criados por Dario Brescianini, Markus Hehn, e Raffaello D’Andre, são quadrotores (helicópteros com quatro motores), com a tarefa de jogar e receber bolas ao mesmo tempo em que equilibram um pêndulo invertido.

A princípio foram criados modelos matemáticos para calcular aproximadamente as trajetórias ideais em tempo real, velocidades, ângulos e a influência do atrito e da flexibilidade dos pêndulos. Mas as várias manobras de captura elaboradas não funcionaram corretamente. Até que foi introduzido um algoritmo de aprendizagem, que adapta os parâmetros da trajetória de captura para eliminar erros sistemáticos. Desta forma foi possível corrigir os desvios dos modelos matemáticos criados, aperfeiçoando o movimento do drone para correta posição de captura.

A Flying Machine Arena (FMA) é um espaço dedicado ao portátil voo autónomo ligado ao ETH Zürich – Eidgenössische Technische Hochschule Zürich (Instituto Federal de Tecnologia da Suíça).

 

Refer‭ências:

The Huffington Post UK
Quadrocopter Pole Acrobatics: Robots Play Catch With Javelins por Michael Rundle

RoboHub
Throwing and catching an inverted pendulum – with quadrocopters por Markus Waibel

TechCrunch
Watch These Quadcopters Flip A Reverse Pendulum Into The Air And Catch It (No, Seriously, Watch) por John Biggs

Privacy SOS
Drones do amazing things like juggle, perform acrobatics

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

INFRA, subvertendo o controle remoto

A instalação INFRA subverte a função do controle remoto. Ao invés de controlar aparelhos de televisão, um conjunto de 625 controles remotos são controlados para constituir a televisão em si .

A obra do artista Chris Shen, é formada por luzes invisíveis infravermelhas presentes nos dispositivos e só pode ser observada com óculos de visão infravermelho.

Chris Shen construiu INFRA utilizando centenas de equipamentos descartados, neste aspecto segue a linha de outros como Chris Jordan (já abordado aqui anteriormente).

A instalação foi exibida no East London gallery

Referências:

CreateDigitalMotion
I Want My IR TV: A Giant Screen Made of 625 Remote Controls por Peter Kirn

INTERACTIVE DESIGN
Chris Shen – INFRA – A Screen Made of 625 Remote Controls

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Cubepix: Video Mapping com efeitos cinéticos

Cubepix é um projeto que utiliza recursos de uma projeção mapeada tendo como superfície objetos tridimensionais com adição de efeitos visuais cinéticos.

Composto por 64 caixas de papelão acopladas a servo-motores, 8 placas micro controladoras Arduino, um projetor e um sistema Kinect da Microsoft, Cubepix permite que as pessoas interajam e influenciem os movimentos das caixas e sua iluminação. Um software controla como e quando as caixas vão girar e sincroniza a projeção com o movimento.

O trabalho foi realizado pela equipe do Xavi’s Lab divisão de projetos especiais do Glassworks Barcelona, agência criativa com outras sedes em Londres e Amsterdam.

Referências:

CreateDigitalMotion
Cubepix, Kinetic Projection Mapping On A Moving Wall of Cubes [Arduino + OF + Kinect] por Peter Kirn

Popular Science
Cubepix: Or, What To Do With Extra Cardboard Boxes por Elbert Chu

Colaborou: Francisco Arlindo Alves