Hackeando a cidade: bibliotecas DIY

Nas ruas de Nova York, “Bibliotecas DIY” (Do It Yourself / faça você mesmo) são fabricadas e instaladas voluntariamente por meio de uma intervenção urbana realizada pelo arquiteto John Locke.

De modo simples e com baixo custo, o projeto faz um redesign das estruturas de cabines telefônicas abandonadas da cidade.

As mini-bibliotecas comunitárias são construídas com prateleiras de madeira compensada e preenchidas com livros doados por vizinhos e amigos, sem que seja alterada a operacionalidade e visibilidade do telefone.

O que se propõe é que as pessoas retirem, depositem e compartilhem livros, em uma tentativa de promover uma atitude participativa da comunidade.

Locke trabalha num projeto mais abrangente chamado The Department of Urban Betterment. A idéia é reunir especialistas em várias áreas e elaborar intervenções que transformem os locais e estruturas subutilizadas da cidade, propondo novos e criativos usos dos espaços públicos.

Intervenções em várias cidades do mundo, como as realizadas por John Locke têm sido classificadas como ações de “hackers urbanos”, termo usado por Andrew Hyder, do site Hack Your City. A expressão, segundo Peter Geoghegan, surgiu no livro “Access All Areas: A User’s Guide to the Art of Urban Exploration” (2005) de Jeff Chapman. A obra define o “hacking urbano”, como uma prática de “infiltrar-se ou invadir áreas ou espaços restritos ou de acesso proibido”.

Referências

Hack Your City
DIY Libraries por  Andrew Hyder

NovaE
Hackers do Espaço: nenhum território inacessível por Peter Geoghegan (tradução)

The Atlantic Cities
How New York Pay Phones Became Guerrilla Libraries por  John Metcalfe

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Electrolibrary: livro de papel com saída USB

Elaborado pelo designer polonês Waldek Węgrzyn, “Electrolibrary” é um projeto que conecta um livro de papel a um computador via USB.

Ao mesmo tempo em que folheia as páginas do livro, o leitor pode acessar uma série de informações adicionais ao navegar por um site, entre elas, citações, filmes e animações relacionadas a cada página aberta.

Produzido na Academy of Fine Arts em Katowice, na Polônia, o conteúdo do livro consiste numa tese defendida por Węgrzyn que discute o fenômeno do livro como interface, tendo como principal inspiração o manifesto  “A topografia da tipografia” publicado pelo russo El Lissitzky em 1923.

“Electrolibrary” é equipado com uma placa de desenvolvimento teensy e um conjunto de circuitos feitos com tinta condutora e impressos em silk-screen. Os circuitos informam quando uma página é aberta e possibilita a adição de elementos sensíveis ao toque nas ilustrações.

As versões produzidas por Węgrzyn são protótipos para exibição, mas existe a intenção de utilizar “Electrolibrary”  como um  livro infantil, catálogo interactivo ou em outros projetos que explorem as possibilidades da relação entre livro de papel e computador. Também podem ser produzidas versões com conexão via Bluetooth ou wireless.

Referências:

CreativeApplications.net
Electrolibrary by Waldek Węgrzyn – Paper book as interface

abcDesign
Os cartazes russos e a comunicação com as massas por estraub

Adafruit Industries
Rethink book as computer interface

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Google Project Glass é apresentado na New York Fashion Week

Parceria entre a estilista Diane Von Furstenberg e o co-fundador do Google, Sergey Brin, apresenta o Google Glass na New York Fashion Week.

No desfile da coleção da estilista no Lincoln Center, modelos usaram o dispositivo que é uma junção de fone de ouvido e óculos high-tech. Com recursos de realidade aumentada, o equipamento pode ser usado entre outras coisas para tirar fotos, reconhecer imagens, gravar vídeos, receber mensagens, com as mãos livres.

O utilizador pode por exemplo andar de bicicleta e acionar várias tarefas sem a inconveniência de interrupções para manipular uma câmera ou um celular.

Esta semana será divulgado um vídeo com as imagens feitas pelos óculos no perfil oficial de Furstenberg no Google +, mostrando processo criativo da estilista através dos olhos dela.

Conforme divulgado pelo Google, a versão do Google Glass para o consumidor final estará disponível em 2014. Antes desta data, uma versão beta será oferecida um grupo seleto de interessados por cerca de US$ 1500.

Referências:

Mashable
Google Glass Graces the Runway at New York Fashion Week por Lauren Indvik

The Verge
Google Project Glass makes it onto the runway to record New York Fashion Week por Dante D’Orazio

The Guardian

Google’s Project Glass made available to developers

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

LIVE Singapore! Plataforma de visualização de dados urbanos

LIVE Singapore! é um projeto que objetiva correlacionar as várias camadas de informação digital que cobrem um ambiente urbano numa plataforma de visualização dinâmica de dados.

O projeto é desenvolvido pelo Future Urban Mobility research initiative at the Singapore-MIT Alliance for Research and Technology (SMART) em parceria com o MIT Senseable City Lab.

Com base nesta plataforma, por exemplo, é possível entender melhor o fluxo de veículos e a variação nos congestionamentos no decorrer do dia por meio de um mapa isocrônico, em que as deformações são proporcionais ao tempo de viagem.

Informações de telemetria sobre a movimentação de táxis pela cidade, são cruzadas com dados sobre os índices de precipitação oferecendo um maior entendimento sobre o impacto da chuva no sistema de transporte.
Também é possível analisar as temperaturas na cidade, e sua correlação com usos de sistemas de ar-condicionado que por consequencia resultam em maior consumo de energia e elevação das temperaturas.

Informações geolocalizadas sobre as quantidades de chamadas de voz e mensagens de texto emitidas por celulares podem produzir um melhor entendimento sobre o uso do espaço urbano pela população em tempo real.

Se optou pelo desenvolvimento de uma plataforma aberta possibilitando um engajamento de comunidades de desenvolvedores na criação de aplicativos inovadores gerando mapas multi-dimensionais sobre a cidade-estado do sudeste asiático.

LIVE Singapore! devolve aos indivíduos uma série de dados que foram gerados através de suas próprias ações, formando um ciclo de feedback entre pessoas, com a combinação de diferentes fontes em tempo real, de forma  a produzir apresentações gráficas das informações para a tomada de decisões em resposta as condições do ambiente.

Referências:


DensityDesign

City of Flows Conference por Giorgia Lupi

Mashable
Why the Future of Transportation Is All About Real-Time Data por Aliza Sherman

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Ativismo e QR Codes

O grupo NOAH, uma ONG alemã que trabalha pela proteção dos animais, utilizou QR Codes como estratégia para divulgar suas idéias, criando uma experiência interativa para as pessoas que transitam pelo espaço urbano.

Os QR Codes são códigos de barras bidimensionais que podem ser lidos por aparelhos celulares permitindo o acesso a links na internet. Outras ONGs, já utilizaram QR Codes em outdoors ou em locais públicos, entre elas, a organização conservacionista Greenpeace na Holanda e o grupo pacifista The Freedom Bargain no Estados Unidos. No caso do grupo NOAH, a diferença consiste na mobilização por meio da internet, incentivando uma atitude faça-você-mesmo.

Aproveitando as potencialidades da tecnologia, a ONG convidou voluntários para baixar de seu site códigos QR, para imprimir e colar em lugares públicos. Aos serem lidos pelos aparelhos celulares de indivíduos que passam pelos locais, os códigos remetem a vídeos que denunciam sobre experimentos e maus tratos em animais.

Referências

2d code
Advances In QR Code Activism por Roger

Último Segundo
Greepeace da Holanda usa sexualidade para falar de desmatamento

2d code
QR Code Activism por Roger

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Google cria rede com 16.000 processadores para simular cérebro humano

Por iniciativa da empresa Google, 16.000 processadores de computador formaram uma rede neural com mais de um bilhão de conexões, com o objetivo de simular a capacidade de aprender do cérebro humano.

O principal desafio proposto foi conseguir efetuar o reconhecimento de rostos de gatos durante a análise de mais de 10 milhões de imagens digitais do site YouTube.

A equipe de pesquisa do Google, liderada pelo cientista da computação da Stanford University Andrew Y. Ng e seu colega Jeff Dean (Google), propõe a aplicação de um algoritmo sobre uma grande quantidade de dados, para fazer com que os “dados falem”, e por consequencia propiciar de modo automático que o “software aprenda” a partir dos próprios dados, tornando desnecessária a supervisão de seres humanos durante o processo de aprendizado da máquina.

O projeto, surge na esteira de outras iniciativas anteriores como o Blue Brain, parceria entre IBM e EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne) de 2008 que visou criar um modelo funcional do cérebro por meio de um supercomputador.

O “cérebro” do Google inventou o conceito de um gato e gerou uma imagem do animal, após ser exposto a milhões de imagens. No trabalho foi atingido um alto nível de reconhecimento de rostos de gatos e corpos humanos chegando a 20.000 itens, um salto de 70 por cento de melhoria relativa aos esforços anteriores.

Os resultados do trabalho foram publicados no artigo “Building high-level features using large scale unsupervised learning” apresentado numa conferência em Edimburgo, Escócia.

A pesquisa representa uma tendência da ciência da computação relacionada à diminuição nos custos de computação e a maior disponibilidade de clusters de computadores em grandes centros de dados. As pesquisas neste campo podem possibilitar avanços em várias áreas, entre elas o aperfeiçoamento da visão e percepção das máquinas, e o reconhecimento de voz e tradução por meio de computadores.

Referências:

New York Times
How Many Computers to Identify a Cat? 16,000 por John Markoff

Mashable
Google Simulates Human Brain in Search for Cat Videos por Stan Schroeder

WIRED.UK
Google brain simulator identifies cats on YouTube por Liat Clark

BBC News Technology
Google computer works out how to spot cats

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

ZeitRaum

ZeitRaum“, é um projeto que abrange um conjunto de instalações artísticas apresentada pelo Ars Electronica Futurelab no novo terminal do Aeroporto Internacional de Viena.

A principal obra, “TextScapes” criada especialmente para o espaço, é constituída por um painel com diversas telas interativas espalhadas por várias paredes. Uma nuvem de letras reage as ações das pessoas que frequentam o ambiente, e como uma cascata, realiza um movimento declinante, se acumulando na parte inferior na forma de uma paisagem topográfica com picos e vales, que representam os fluxos de chegadas e partidas dos vôos no aeroportos.

A idéia é criar um espaço imaginário que funcione como uma  interface de todos os aeroportos do mundo. Um espaço limite que se transforma em função do tráfego aéreo envolvendo diferentes culturas, línguas e nações.

ZeitRaum” inclui um e-book com artigos sobre arte e tecnologia escritos por importantes pesquisadores de todo o mundo, entre eles, Derrick De Kerckhove, Humberto Maturana, Hans Moravec, Gustav Pomberger, Howard Rheingold, Itsuo Sakane e o brasileiro André Lemos.

Referências:

André Lemos
ZeitRaumHub

Ars Electronica

“ZeitRaum” at Vienna International Airport’s New Terminal

TheCreatorsProject
Airport Arrivals And Departures Become Typographical Peaks And Valleys In Textscapes por Kevin Holmes

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Neurociência, marketing e o subconsciente dos consumidores

Técnicas de eletroencefalografia, eye tracking (captura dos movimentos dos olhos), e medições biométricas (freqüência cardíaca, respiração, movimento corporal, pressão arterial, e etc.) são cada vez mais utilizadas para a análise de respostas do subconsciente de consumidores.
http://www.youtube.com/watch?v=P4bedGudg_E

No vídeo acima, o dispositivo Mynd criado pela em presa NeuroFocus

Denominado como Neuromarketing, este conjunto de aplicações e metodologias busca identificar sentimentos, emoções e preferências a respeito de marcas, produtos, embalagens, ações de marketing e publicidade.

A NeuroFocus, uma das empresas que lidera as pesquisas neste campo, desenvolveu em 2011, um dispositivo semelhante a um fone de ouvido, denominado Mynd, que funciona como um scanner cerebral portátil, possibilitando o monitoramento das atividades produzidas pelas ondas cerebrais através do cérebro inteiro. Diferente dos aparelhos de eletroencefalograma convencionais, o equipamento dispensa o uso de gel, ou mesmo a conexão direta de fios na cabeça do indivíduo.

Em 2008, a empresa passou a ter como um dos seus principais investidores, a Nielsen Company, maior consultoria de pesquisas sobre consumo e audiência no mundo. Segundo a NeuroFocus, as medidas diretas de ondas cerebrais (EEG) produzem pesquisas de mercado com resultados mais precisos do que entrevistas e grupos de foco, considerando que existem muitas diferenças entre o que as pessoas relatam e o que realmente pensam. O que se propõe é a análise das atividades em diferentes regiões cerebrais, como um modo de medir de que forma uma ação de marketing ou um produto, pode por exemplo, prender a atenção, provocar emoções, ou fixar-se na memória.

NeuroFocus assegura a confiabilidade de sua tecnologia ao agregar em seu conselho consultivo pesquisadores do MIT e reconhecidos cientistas ligado a neurociência. Mas, por outro lado, surgem preocupações sobre a invasão de privacidade que envolve a “leitura da mente”, e suspeitas sobre a possibilidade de indução de pessoas ao consumo de coisas que não querem ou não precisam. Entre as opiniões divergentes,  o pesquisador Mike Page, da Universidade de Hertfordshire na Inglaterra, afirma em artigo ao Telegraph, que a tecnologia EEG revela onde a atividade cerebral está localizada, mas não pode identificar seguramente o conteúdo mental associado a atividade em questão. Segundo esta perspectiva, não é possível a distinção entre diferentes emoções, como por exemplo, o amor e a repulsa.

Lançado no Brasil em abril de 2012, o livro “Cérebro Consumista” (originalmente “The Buying Brain“) de A. K. Pradeep, presidente mundial da NeuroFocus, é uma das principais referências para conhecer o neuromarketing do ponto de vista de seus defensores, e suas propostas de mesclar conhecimentos da neurociência e do marketing para compreender melhor potenciais consumidores.

Referências:

Telegraph
Neuromarketing: reading our festive desires por Roger Highfield

NeuroGadget
NeuroFocus Reveals Mynd the First Wireless Full-Brain EEG Headset

NEW SCIENTIST
Innovation: Market research wants to open your skull

Mashable
Facebook’s Secret to High Emotional Engagement? Faces por Todd Wasserman

Meio&Mensagem
Neuromarketing: best seller chega ao Brasil por Jonas Furtado

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Vírus Flame, ciberguerra e ciberespionagem

Considerado um dos mais complexos, maiores e poderosos softwares maliciosos já descobertos, o chamado “vírus Flame“, representa um novo conceito adotado nas estratégias de ciberguerra e ciberespionagem, segundo especialistas em segurança na internet.

Flame 2233656b ...item 3.. Flame turns an infected computer into a kind of 'industrial vacuum cleaner,' (29 May 2012) ...item 4B..Look For a Star - Billy Vaughn and His Orchestra  ..

O vírus pode se apropriar de sensores das máquinas, como microfones e webcams para gravar o que está sendo falado ao seu redor, além de roubar documentos, tirar cópias de tela e gravar conversas realizadas por serviços de voz (Skype) ou por mensagens instantâneas, e controlar o computador remotamente. Também pode ser realizada a captação de dados de nomes de usuário, senhas e documentos em outros dispositivos conectados em redes ou localizados perto do computador infectado por meio da tecnologia Bluetooth. A ameaça foi detectada em centenas de computadores, principalmente em países do Oriente Médio como Irã, Israel, Palestina e Síria.

A International Telecommunication Union (ITU) solicitou um estudo para a Kaspersky Lab, empresa líder em soluções de segurança na internet liderado pelo especialista Alexander Gostev. O trabalho revelou que o vírus Flame foi desenvolvido especificamente para espionar os usuários de computadores infectados e transmitir os dados coletados para o “comando e controle” de servidores que são utilizados por hackers localizados provavelmente em dezenas de países.

Outro estudo foi realizado pelo Laboratory of Cryptography and Systems Security (CrySyS), grupo da Universidade de Tecnologia e Economia de Budapeste (Hungria). Neste análise, foi considerado o tamanho do vírus de 20 MB (20 vezes maior que outros dos mais poderosos vírus já descobertos), e sua complexidade, para deduzir que seu desenvolvimento não foi executado por um grupo de crackers com intenção de ganhar dinheiro, mas por alguma agência governamental de um Estado que investiu grande orçamento e esforço no intuito de utilizá-lo em atividades de guerra cibernética.

O vírus tem se espalhado desde fevereiro de 2010 sem ser detectado, e segundo os especialistas pode levar mais um ano para que se possa entender completamente como ele funciona.

Referências:

El País
Flame, el código malicioso más complejo para ciberespiar

TheHuffingtonPost.com
‘Flame’ Malware Is Spying On Middle East Computer Users, Researchers Say por Gerry Smith

ReadWriteWeb
The Flame Virus: Spyware on an Unprecedented Scale por Dan Rowinski

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Visualização dos fluxos de bicicletas

Um mapa animado descreve graficamente os fluxos em 100.000 quilômetros de rotas de ciclismo por meio da coleta de dados de ciclistas individuais na cidade de Budapeste durante 24 horas. O mapa distorce a representação de determinadas regiões da cidade para mostrar as oscilações na intensidade do tráfego.

A iniciativa faz parte da série Submap realizada por meio de uma parceria entre as equipes do medialab Kitchen Budapeste e do aplicativo UrbanCyclr, ambas baseadas em Budapeste, na Hungria. Com a utilização de formas de representação semelhantes, outros trabalhos da série descrevem por exemplo, as alterações na quantidade de notícias ou postagens no twitter oriundas de uma determinada região.

O projeto tem uma proposta similar a trabalhos desenvolvidos em outras cidades do mundo, discutidos aqui neste blog anteriormente, como os que apresentam mapas animados descrevendo os fluxos de veículos nas cidades de Londres e Lisboa.

Referências:

Createdigitalmotion.com
Bicycles, Making Budapest Bubble with Data por Peter Kirn

The Creators Project

SubMap Provide A Biker’s Guide To Budapest

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

DJ Robô

Os artistas japoneses Daito Manabe e Motoi Ishibashi em seu projeto Robot Arm, desenvolveram uma mão artificial conectada a um braço robótico que consegue criar Scratches, sons produzidos pelos DJs ao movimentar um disco de vinil.

Daito já participou de outros projetos comentados neste blog como os tênis musicais e Particles também em parceria com Motoi Ishibashi.

Para realizar este trabalho a dupla utilizou os recursos do software do Ableton Live e do equipamento Native Instruments MASCHINE.

Referências:

The Creators Project
Robotarm Faz Todo O Trabalho Pesado De DJ Pra Você por Kyuhee Baik

Synthtopia
Music Robot Makes Beats To Torment Us With After Judgement Day

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Grafite + Robótica

O artista americano Jeff Soto, tem como foco de seu trabalho a “Street Art” e utilização de técnicas de grafite. Soto, foi convidado a participar da experiência de produzir uma obra de grafite numa parede com a utilização de um carro equipado com braços robóticos, pulverizadores e pistolas que disparam tinta.
http://www.youtube.com/watch?v=msH2Xz8xM0E
A Chevolet, promoveu o evento, por ocasião do lançamento de sua nova versão do seu modelo de automóvel Sonic.

Referências:

Gizmo Watch
Paint spraying robot car creates an awesome street art por Dushyant Sood

Hypebeast
Jeff Soto & Debut Chevy tinta spray Car Sonic

Midiassociais.net
“Armas” de tinta e arte de rua para promover o Chevrolet Sonic

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Mapeamento e visualização dos fluxos no transporte público

Uma pesquisa realizada na Inglaterra mapeou 114.000 viagens de ônibus que percorrem 22.000 pontos de parada, tendo como desafio produzir uma visualização dos dados, para uma melhor compreensão a respeito do funcionamento desta modalidade de transporte dentro da complexa infra-estrutura viária da cidade de Londres.

Os dados são relativos aos trajetos de todos os ônibus que fazem parte do sistema de transporte público na cidade diariamente. A dinâmica destes deslocamentos, foi descrita por meio de mapas elaborados por Joan Serras e James Cheshire, especialistas em cartografia que trabalham no CASA – Centre for Advanced Spatial Analysis. As vias em que há um fluxo mais intenso de ônibus são representadas de forma mais larga e avermelhada, e as que apresentam um fluxo menor deste transporte são mais estreitas e amareladas. As vias que não dispõem de linhas de ônibus foram excluídas do mapa.

A abertura da base de dados de instituições públicas com informações sobre transporte possibilitou que o projeto fosse realizado. Foram usados dados do National Public Transport Data Repository e Digimap’s Intergrated Transport Network layer.

Abaixo um vídeo realizado ano passado no inicio do projeto:

Seus resultados serão exibidos esta semana na conferência “Smart Cities: bridging physical and digital” no Centre for Advanced Spatial Analysis em Londres.

O mapa pode ser visto em detalhes no site mappinglondon.co.uk

Referências:

The Guardian
Meticulous map shows every London bus journey

Mapping London
Mapped: Every Bus Trip in London por James Cheshire

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Arquitetura como instrumento musical

Em Olomouc, na república Tcheca, uma igreja em estilo barroco é transformada em instrumento musical com a utilização de técnicas de video mapping.

O trabalho foi realizado pela equipe do The Macula, estudio radicado em Praga.
Os visitantes podem  criar música usando a estrutura arquitetônica do prédio por meio de apontadores com lasers, que ativam música e animações. O trabalho inclui ainda uma bateria eletrônica programável adaptada aos espaços.

Referências:

Motionographer
The Macula: “Archifon” por Elliot Blanchard

Synthtopia

Does This Laser-Controlled Musical Church Satisfy Your Need For Audio-Visual Nihilism? por synthhead

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Mágica e realidade aumentada

Marco Tempest, é um mágico profissional que utiliza a tecnologia para potencializar as ilusões criadas em suas apresentações.

Em sua performance “Magic Story”, o ilusionista se apropria de recursos de realidade aumentada. Elementos interagem com o ambiente em tempo-real, usando uma série de tecnologias combinadas, como por exemplo, sensoriamento gestual, técnicas para rastreamento das mãos e do rosto, sistemas de partículas, e projeções de animações de objetos em 3D no espaço.

No ano passado, Tempest realizou uma performance usando Ipods.

Magic Story” foi realizado em colaboração com os estúdios Onformative e Checksum5.

Referências:

CreativeApplications.Net
Magic and Storytelling at TED / Collaboration: Marco Tempest, onformative + checksum5

WIRED
Augmented Reality: Marco Tempest at TED por Bruce Sterling

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

QR Codes e o acesso à informação no espaço urbano

A cidade de Bordeaux, tem implementado uma série de alternativas para a utilização de QR codes no espaço público.

São iniciativas realizadas por artistas, pesquisadores e gestores públicos, com o objetivo de potencializar o acesso a informações sobre o patrimônio, história, arte, esportes, cultura para as pessoas que andam pela cidade.

Os QR Codes (códigos de barras bidimensionais) podem ser lidos por aparelhos celulares dando acesso a hiperlinks para  conteúdos diversos.  Por exemplo, foi proposto um trajeto por regiões da cidade com auxílio dos QR codes visando apresentar e informar ao público sobre o rico patrimônio em Art Déco presente na arquitetura de vários prédios.

Em outra iniciativa, o foco foi proporcionar um maior conhecimento sobre o passado, e ao mesmo tempo poder efetuar comparações com o presente. Vinte códigos QR foram espalhados em lugares estratégicos, e proporcionam o acesso a fotografias dos locais produzidas na década de 30.

Existem outros projetos, como os realizados pelo coletivo Pervasive Bordeaux, que utilizam a cidade como laboratório espacial, promovendo jogos de realidade aumentada, e disponibilizando músicas e vídeos pelas ruas.

Uma das iniciativas do grupo, em colaboração com a Câmara Municipal de Bordeaux e a livraria Mollat, implementou um projeto relacionado ao romance de Umberto Eco, O Cemitério de Praga (2010). Os usuários de celulares são convidados a explorar trechos do romance, lendo episódios selecionados, e tendo última etapa do percurso um vídeo com uma entrevista do autor (segue abaixo).


Referências:

2d code
City Of Bordeaux Front Runner In QR Code Usage por Roger

Semaine Digitale
Deux ans avec les QR Codes : de l’action municipale à la créativité partagée

Manuela Pegoraro
Pervasive conspiracy – promoting the last novel by Eco por Manuela Pegoraro

Pervasive conspiracy
Pervasive conspiracy

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Aurora Dress

CuteCircuit é uma empresa de moda com sede em Londres que se dedica a explorar as potencialidades da tecnologia de wearable computing, mesclando tecidos inteligentes, interatividade e telecomunicações.
http://vimeo.com/37801832
O grupo concebeu o Aurora Dress, um elegante vestido de noite feito com tafetá de seda e chifon, e decorado com centenas de cristais Svaroskwi.

Por meio de 10.000 LEDs bordados, a peça exibe uma infinidade de padrões diferentes com tons brilhantes e hipnóticos inspirados nas luzes e cores espetaculares da Aurora Boreal.

Referências:

Create Digital Motion
Wear Your Visuals: Aurora Dress Sparkles with Swarovski, LEDs por Peter Kirn

Adafruit Industries
The Aurora Swarovski LED Dress by CuteCircuit por Adafruit

Inhabitat
10,000 LEDs Adorn CuteCircuit’s Dazzling “Aurora” Dress por Diane Pham

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Projeção de video-mapping na grande Mesquita Sheik Zayed em Abu Dhabi

44 projetores combinando o brilho de 840.000 lumens para uma projeção de video mapping exibida na grande Mesquita Sheik Zayed em Abu Dhabi.

O trabalho foi produzido para a comemoração ao 40º aniversário dos Emirados Árabes, no final do ano passado, e exigiu um mapeamento detalhado de uma superfície total de 19.474 metros quadrados que incluiu 4 minaretes e 12 cúpulas, realizado com o auxílio da plataforma de desenvolvimento visual TouchDesigner.

Buscou-se enfatizar as formas da mesquita por meio de padrões geométricos. Também foram escolhidos temas florais que se relacionam com o contexto histórico e arquitetônico da construção, além da representação dos ciclos lunares.

Toda a produção foi elaborada pela Obscura Digital, agência especializada em experimentações em mídias digitais, sediada em São Francisco na Califórnia. Barry Threw, um dos membros da agência fez um relato ao site Create Digital Motion detalhando as diversas especificidades do projeto.

Referências:

DesignBoom
obscura digital: sheikh zayed grand mosque projections por Leigha Db

WIRED
Augmented Reality: Obscura Digital, “Sheikh Zayed Grand Mosque Projections” por Bruce Sterling

The Huffington Post
Obscura Digital Lights Up Abu Dhabi Mosque With Mesmerizing Light Projections

Create Digital Motion

United Arab Emirates Architecture Brought to Life with Light; Behind-the-Scenes Details por Peter Kirn

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Olhando em círculos

Como parte de uma oficina que realizaram no Royal College of Art em Londres Rosario Hurtado e Quique Corrales conseguiram criar um tipo de gradiente de cores, de forma inusitada, usando um registro em vídeo.

O efeito foi criado por meio da ligação da câmera um com furadeira. O vídeo foi realizado por meio de um registo de 15 quadros por segundo, enquanto a máquina a girava mais de 20 vezes por segundo.

Referências:
Showtime: Oscar Lhermitte, “Seeing in Circles” por Bruce Sterling

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

VJSUAVE, animações que interagem com paisagens da natureza

La cena” é uma animação que combina elementos narrativos com a técnica de projeções vídeo mapping, inserindo personagens em meio à natureza durante a noite.

A animação é o recente trabalho do coletivo VJ Suave formado pelo brasileiro Ygor Marotta e pela argentina Cecília Soloaga. Durante um período de férias em meio à natureza, os criadores foram inspirados pelos sons que os animais emitiam à noite.

A dupla já havia realizado a bem sucedida “Run”, animação já comentada anteriormente aqui neste blog, que interagia com a paisagem urbana se integrando com os cenários compostos por prédios, muros e outros lugares da cidade de São Paulo.

Realizada num bosque no delta do Rio Tigre (um dos afluentes do Rio Prata) próximo a Buenos Aires, uma das intenções de “La cena” é apresentar novas possibilidades para o video mapping, diferentes das populares estéticas 3-D, e projeções em fachadas de edifícios. A idéia é explorar nas projeções as qualidades da animação tradicional, cenários orgânicos e elementos narrativos.

Ficha técnica:
A film by: Antonio Balseiro, Juan Maglione , Ygor Marotta, Ceci Soloaga Agustin Orol, Juan Elizalde, Lula Meliche
Photography: Juan Maglione
Sound: Juan Tortarolo, Producer: Lula Meliche
Cooker: Ivana Zambelli
Post production: Fernando Jersonsky
Art: vjsuave

Referências:

WIRED
Exclusive: Animators Drop Stop-Motion Creatures Into Jungle Scenes por Hugh Hart

It’s Nice That
vjsuave: La Cena por Charlotte Simmonds

Ikono
La Cena – VJ Suave in the Jungle

Daniela Kutschat
VJSUAVE, animações que interagem com a paisagem urbana

Colaborou: Francisco Arlindo Alves