Robô-água viva gigante

Pesquisadores americanos criam um robô-água-viva com 1,7 metros de diâmetro que se desloca de modo autônomo.

Denominado Cyro, o robô foi desenvolvido no Virginia Tech (Virginia Polytechnic Institute and State University) localizado em Blacksburg, localidade do estado norte-americano da Virgínia.  O protótipo surgiu a partir de um outro muito menor, do tamanho de uma mão humana.

Cyro possui uma estrutura de silicone e oito braços de metal, controlados por motores. As ondulações que produzem o deslocamento gastam menos energia do que os movimentos convencionais de natação, e o seu grande tamanho permite percorrer enormes distâncias. O protótipo possui uma bateria com duração de 4 horas, mas estão previstos aperfeiçoamentos para que não seja preciso efetuar recargas por meses.

Entre as aplicações previstas estão o monitoramento do oceano, operações de limpeza em catástrofes marítimas, e missões militares de reconhecimento.

Referências:

Inhabitat
Cryo: Virginia Tech Creates Giant 170-Pound Jellyfish Robot! por  Morgana Matus

Mashable
Huge Jellyfish Robot Is an Underwater Spy por Amanda Wills

WIRED UK
Man-sized robotic jellyfish mimics worlds’ largest por Duncan Geere

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Um robô inseto faz o primeiro vôo controlado

Inspirado pela biologia de uma mosca, cientistas realizam o primeiro vôo controlado de um “robô-inseto”.

Com tamanho de metade de um clipe de papel, o robô tem o peso de um décimo de uma grama, e duas super finas asas que batem 120 vezes por segundo.

robobees

fonte: Robobees

O feito é o resultado de mais de uma década de trabalho liderado por pesquisadores do Harvard School of Engineering and Applied Sciences (SEAS) e do Wyss Institute for Biologically Inspired Engineering at Harvard. O projeto chamado Robobee reúne cientistas e engenheiros de várias disciplinas que elaboram pesquisas inspiradas na natureza. O vôo foi concretizado em função de recentes avanços concebidos pela equipe no desenvolvimento de sistemas de microfabricação e controle, produção de materiais e design.

Em função do tamanho, um dos obstáculos encontrados era a impossibilidade de uso de motores eletromagnéticos para movimentar as asas, como em robôs maiores. Neste sentido, foi construído um sistema baseado em flexão que funciona como “músculos”. Atuadores piezoelétricos que consistem em peças feitas com tiras de cerâmica, se expandem e se contraem quando um campo elétrico é aplicado.

Um sistema de controle comanda os movimentos de rotação, e determina comportamento de cada asa de modo independente. Pequenas alterações no fluxo de ar podem ter um efeito sobre a dinâmica de vôo, exigindo respostas muito rápidas para manter a estabilidade.

Um dos desafios do projeto é melhorar aspectos relacionados ao comportamento coordenado como uma colônia, e a fonte de energia. A alimentação de energia é realizada por um cabo muito fino e leve, pois ainda não existem soluções de armazenamento de energia em dispositivos pequenos adaptadas as dimensões do projeto. O desenvolvimento de células de combustível, sistemas de comunicação sem fio, e um cérebro computacionalmente eficiente irá permitir que o robô inseto voe de modo independente, autônomo e coordenado.

Entre as aplicações possíveis estão o auxílio em operações de busca e salvamento, exploração de ambientes perigosos, vigilância militar, mapeamento do clima e monitoramento de tráfego.

Referências:

Science
Controlled Flight of a Biologically Inspired, Insect-Scale Robot por Kevin Y. Ma*,†, Pakpong Chirarattananon†, Sawyer B. Fuller, Robert J. Wood

Harvard School of Engineering and Applied Sciences
INSPIRED by the biology of a bee and the insect’s hive behavior …

Ars Technica
Researchers build miniature flying robots, modeled on Drosophila por John Timmer

Harvard University Gazette
Robotic insects make first controlled flight por Caroline Perry

Colaboração: Francisco Arlindo Alves

Residências: Arte e ciência na região ártica

Até 06 de abril de 2013 a Finnish Society of Bioart (Sociedade Finlandesa de Bioarte) recebe inscrições para o Ars Bioarctica Residency.

ArsBioarctica-Kilpisjarvi

O programa de residências é uma iniciativa que reúne arte e ciência tendo como foco o meio ambiente da região do Ártico.

A idéia é promover e permitir colaborações entre artistas, cientistas e grupos de pesquisa interdisciplinares visando o desenvolvimento de projetos na Kilpisjärvi Biological Station, uma estação de pesquisa voltada ao estudo dos fenômenos naturais da região ártica e aberta a pesquisadores de todas as nacionalidades.

Mais informações no site das Ars Bioarctica

via Pixelache

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Interatividade controlada pela mente

Muse é um dispositivo com a forma similar a um fone de ouvido que funciona como um mecanismo interativo para monitoramento da mente e controle de aplicativos por meio de ondas cerebrais.


Há uma variedade de possibilidades de uso, além de jogos, por exemplo, a interação com aplicativos de fitness, monitoramento das emoções, humor, nível de concentração, memória e stress, em resposta diversas tarefas.

Produzido pela empresa InteraXon, o equipamento executa o monitoramento de ondas cerebrais mesclando a tecnologia tradicional da eletroencefalografia (EEG) com dispositivos da Apple e placas microcontroladoras Arduino. Quatro sensores de ondas cerebrais ficam em contato com a fronte do utilizador e dois ficam escondidos atrás das orelhas. As medições captadas são enviadas para um equipamento externo via Bluetooth.

Nos últimos jogos olímpicos de inverno, o Muse foi utilizado pelo público para controlar a iluminação das cataratas do Niagara, CN Tower, e os edifícios do Parlamento do Canadá localizados a 2000 quilômetros de distância.

Uma das intenções da InteraXon é possibilitar a desenvolvedores a criação de aplicativos que funcionem sincronizados com “dados brutos de ondas cerebrais” recolhidos pelo Muse. Para o fundador da empresa Trevor Coleman, o dispositivo amplia os cinco sentidos já conhecidos oferecendo um novo para detectar, entender e ver uma série de coisas que antes não era possível perceber.

Referências:

Cnet
Brains-on with Muse, Interaxon’s mind control headset por Christopher MacManus

The Huffington Post
Interaxon’s Mindreading Muse ‘Gets’ You Better Than A Human Ever Could por Bianca Bosker

Engadget
Muse brain-sensing headband thoughts-on (video) Hands-on por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Cliques no combate ao câncer: crowdsourcing e ciência

O Clicktocure.net é um site que convida o público a colaborar com cientistas para acelerar a análise de dados em pesquisas de combate ao câncer.

Com dois milhões de imagens de células cancerosas que necessitam ser analisadas, os pesquisadores recorrem ao poder do trabalho coletivo de não-especialistas (Crowdsourcing) para processar informações de modo mais rápido e eficaz.

Este tipo de abordagem, utilizada em variados projetos científicos, vem sendo chamada de “Citizen Science“. No projeto Clicktocure.net, os não-cientistas colaboram voluntariamente com a análise dos dados ao identificar as partes coloridas da imagem e as indicar por meio de avisos que são armazenados num banco de dados.

O foco é utilizar a força da colaboração voluntária das pessoas para descobrir como diferentes células cancerosas se comportam em relação a variados tratamentos. Pelo método convencional, o trabalho era realizado por patologistas treinados, que em muitos casos atuavam também como pesquisadores. Por meio da nova abordagem, estes profissionais serão liberados para se dedicar de modo mais integral a outras pesquisas sobre o câncer.

De acordo com Andrew Hanby, patologista da University of Leeds, o trabalho coletivo voluntário apresenta ocasionalmente alguns cliques acidentais e imprecisões, mas apesar disso, os resultados são melhores que qualquer algoritmo de computador atual.

Neste sentido, uma série de controles foram estabelecidos para que os dados sejam mais confiáveis. Uma percentagem do conjunto de dados é analisada por patologistas e suas respostas são correlacionadas com as dos usuários ajudando o sistema a identificar os usuários confiáveis. Cada imagem é vista pelo menos cinco vezes, permitindo ao sistema aprender sobre a precisão de um usuário, no intuito de alimentar um processo de exclusão de informações imprecisas.

O projeto é promovido pelo instituto britânico Cancer Research UK, e realizado em colaboração com o Zooniverse, site que convida astrônomos amadores para análise de dados fornecidos pela Nasa.

Referências:

University of Leeds
World’s first citizen science project to speed up cancer research

WIRED.co.uk
Citizen science project crowdsources identification of cancer cells por Liat Clark

Cancer Research UK
Help us beat cancer – with just a few clicks of your mouse por Henry Scowcroft

Crowdsourcing,org
Charity harnesses crowds for cancer research por Tonya Van Dijk

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Google cria rede com 16.000 processadores para simular cérebro humano

Por iniciativa da empresa Google, 16.000 processadores de computador formaram uma rede neural com mais de um bilhão de conexões, com o objetivo de simular a capacidade de aprender do cérebro humano.

O principal desafio proposto foi conseguir efetuar o reconhecimento de rostos de gatos durante a análise de mais de 10 milhões de imagens digitais do site YouTube.

A equipe de pesquisa do Google, liderada pelo cientista da computação da Stanford University Andrew Y. Ng e seu colega Jeff Dean (Google), propõe a aplicação de um algoritmo sobre uma grande quantidade de dados, para fazer com que os “dados falem”, e por consequencia propiciar de modo automático que o “software aprenda” a partir dos próprios dados, tornando desnecessária a supervisão de seres humanos durante o processo de aprendizado da máquina.

O projeto, surge na esteira de outras iniciativas anteriores como o Blue Brain, parceria entre IBM e EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne) de 2008 que visou criar um modelo funcional do cérebro por meio de um supercomputador.

O “cérebro” do Google inventou o conceito de um gato e gerou uma imagem do animal, após ser exposto a milhões de imagens. No trabalho foi atingido um alto nível de reconhecimento de rostos de gatos e corpos humanos chegando a 20.000 itens, um salto de 70 por cento de melhoria relativa aos esforços anteriores.

Os resultados do trabalho foram publicados no artigo “Building high-level features using large scale unsupervised learning” apresentado numa conferência em Edimburgo, Escócia.

A pesquisa representa uma tendência da ciência da computação relacionada à diminuição nos custos de computação e a maior disponibilidade de clusters de computadores em grandes centros de dados. As pesquisas neste campo podem possibilitar avanços em várias áreas, entre elas o aperfeiçoamento da visão e percepção das máquinas, e o reconhecimento de voz e tradução por meio de computadores.

Referências:

New York Times
How Many Computers to Identify a Cat? 16,000 por John Markoff

Mashable
Google Simulates Human Brain in Search for Cat Videos por Stan Schroeder

WIRED.UK
Google brain simulator identifies cats on YouTube por Liat Clark

BBC News Technology
Google computer works out how to spot cats

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Neurociência, marketing e o subconsciente dos consumidores

Técnicas de eletroencefalografia, eye tracking (captura dos movimentos dos olhos), e medições biométricas (freqüência cardíaca, respiração, movimento corporal, pressão arterial, e etc.) são cada vez mais utilizadas para a análise de respostas do subconsciente de consumidores.
http://www.youtube.com/watch?v=P4bedGudg_E

No vídeo acima, o dispositivo Mynd criado pela em presa NeuroFocus

Denominado como Neuromarketing, este conjunto de aplicações e metodologias busca identificar sentimentos, emoções e preferências a respeito de marcas, produtos, embalagens, ações de marketing e publicidade.

A NeuroFocus, uma das empresas que lidera as pesquisas neste campo, desenvolveu em 2011, um dispositivo semelhante a um fone de ouvido, denominado Mynd, que funciona como um scanner cerebral portátil, possibilitando o monitoramento das atividades produzidas pelas ondas cerebrais através do cérebro inteiro. Diferente dos aparelhos de eletroencefalograma convencionais, o equipamento dispensa o uso de gel, ou mesmo a conexão direta de fios na cabeça do indivíduo.

Em 2008, a empresa passou a ter como um dos seus principais investidores, a Nielsen Company, maior consultoria de pesquisas sobre consumo e audiência no mundo. Segundo a NeuroFocus, as medidas diretas de ondas cerebrais (EEG) produzem pesquisas de mercado com resultados mais precisos do que entrevistas e grupos de foco, considerando que existem muitas diferenças entre o que as pessoas relatam e o que realmente pensam. O que se propõe é a análise das atividades em diferentes regiões cerebrais, como um modo de medir de que forma uma ação de marketing ou um produto, pode por exemplo, prender a atenção, provocar emoções, ou fixar-se na memória.

NeuroFocus assegura a confiabilidade de sua tecnologia ao agregar em seu conselho consultivo pesquisadores do MIT e reconhecidos cientistas ligado a neurociência. Mas, por outro lado, surgem preocupações sobre a invasão de privacidade que envolve a “leitura da mente”, e suspeitas sobre a possibilidade de indução de pessoas ao consumo de coisas que não querem ou não precisam. Entre as opiniões divergentes,  o pesquisador Mike Page, da Universidade de Hertfordshire na Inglaterra, afirma em artigo ao Telegraph, que a tecnologia EEG revela onde a atividade cerebral está localizada, mas não pode identificar seguramente o conteúdo mental associado a atividade em questão. Segundo esta perspectiva, não é possível a distinção entre diferentes emoções, como por exemplo, o amor e a repulsa.

Lançado no Brasil em abril de 2012, o livro “Cérebro Consumista” (originalmente “The Buying Brain“) de A. K. Pradeep, presidente mundial da NeuroFocus, é uma das principais referências para conhecer o neuromarketing do ponto de vista de seus defensores, e suas propostas de mesclar conhecimentos da neurociência e do marketing para compreender melhor potenciais consumidores.

Referências:

Telegraph
Neuromarketing: reading our festive desires por Roger Highfield

NeuroGadget
NeuroFocus Reveals Mynd the First Wireless Full-Brain EEG Headset

NEW SCIENTIST
Innovation: Market research wants to open your skull

Mashable
Facebook’s Secret to High Emotional Engagement? Faces por Todd Wasserman

Meio&Mensagem
Neuromarketing: best seller chega ao Brasil por Jonas Furtado

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Swarmanoid, enxame robótico

Swarmanoid é uma família de robôs que trabalham colaborativamente. Dinamicamente conectados uns com os outros, o conjunto de unidades com diferentes características formam um sistema robótico distribuído com o objetivo de realizar tarefas específicas.

Os robôs utilizam componentes relativamente baratos, chassis construídos em impressoras 3D, sensores e sistemas de comunicação e navegação. São cerca de 60 robôs autônomos divididos em três categorias: eye-bots, hand-bots, e foot-bots.

Os eye-bots são robôs quadrotores (helicóptero com quatro motores) equipados com câmeras, sensores de distância infravermelhos e sonares para poder efetuar um levantamento do terreno e voar de uma localização para outra. Os hand-bots são direcionados a manipular objetos e escalar superfícies, e possuem duas pinças e uma corda que se prende magneticamente ao teto. Os foot-bots são capacitados para a mobilidade no chão e detecção por meio de câmeras e sensores infravermelhos.

Um dos focos de seu desenvolvimento é oferecer a capacidade de auto-montagem e auto-organização de modo a combinar as características de cada robô para uma melhor adaptação aos ambientes. No vídeo acima os robôs executam a tarefa de recuperação de um livro numa prateleira.

O projeto é inspirado na metáfora dos insetos sociais, com ênfase na descentralização do controle, uso de informações locais, e comunicação entre múltiplas unidades gerando a emergência de um comportamento global de enxame.

Liderado pelo pesquisador Marco Dorigo, o projeto faz parte do Future and Emerging Technologies Open Scheme iniciativa apoiada pela European Commission. Swarmanoid conta com contribuição de pesquisadores de várias instituições européias: IRIDIA (Bélgica), IDSIA (Suíça), EPFL-LSRO (Suíça), EPFL-LIS (Suíca), e CNR-ISTC (Itália).

Referências:

Ponoko
Swarm Robots team up to conquer… a bookshelf por Guy Blashki

European Commission > CORDIS
SWARMANOID – Towards Humanoid Robotic Swarms

Hizook
Swarmanoids: Foot-Bots, Hand-Bots, and Eye-Bots Cooperate to Win “Best Video” at AAAI 2011 por Travis Deyle

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

HAL, armadura robótica movimentada por sinais nervosos

Criado pela empresa japonesa Cyberdyne, o Hybrid Assistive Limb ou HAL é uma armadura robótica, desenvolvida para expandir e melhorar a capacidade física do ser humano.

Por meio de sensores instalados junto a pele do usuário, o dispositivo consegue captar os sinais nervosos enviados do cérebro para os músculos. O exoesqueleto robótico é constituído por articulações mecânicas que são fixadas em partes do corpo de forma a apoiar a movimentação do utilizador com base nas intenções reveladas pela interpretação dos bio-sinais captados.
http://www.youtube.com/watch?v=Fj_Tp0UKc7M
HAL é movido por uma unidade de bateria, e permite ao usuário carregar pesos de até 80 quilos. Conforme divulgado pela Cyberdyne, o mecanismo pode ter variadas aplicações, entre elas, contribuir para reabilitação física na área médica, auxíliar pessoas com deficiência, dar suporte para trabalhadores que desenvolvem tarefas que demandam esforços físicos excessivos na indústria, e apoiar operações de resgate em locais de desastres, bem como ser usado no campo do entretenimento.

Um dos exemplos práticos da aplicação desta tecnologia, pode ser demonstrado por Seiji Uchida, um japonês de 49 anos, vítima de paralisia após um acidente de carro que ocorreu há 28 anos. Com a ajuda do traje high-tech robótico, Uchida consegue ficar de pé sem auxílio e realizou o sonho de sua vida: visitar o monte Saint-Michel na França, patrimônio da humanidade.

Referências:

Inhabitat
Japanese Robo-Suit Enables Paralyzed Man to Visit France por Timon Singh

Cyberdyne
Robot Suit HAL

DesignBuzz
Hybrid Assisted Limb robo-suit helps paralyzed to take on rough terrains por Ann Maria Cleetus

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

0h!M1gas: formigas como DJs

0h!M1gas é um ambiente biomimético baseado na análise da atividade de uma colônia de formigas registrada em áudio e vídeo em uma instalação sonora reativa. O mapeamento do comportamento das formigas tem como foco o movimento, e principalmente a comunicação por meio de ruídos produzidos pelo atrito entre partes do corpo, a estridulação.

Imagem original de http://kuaishen.tv/0hm1gas/

Kuaishen Auson, artista equatoriano que idealizou 0h!M1gas (pronuncia hormigas) procura estabelecer analogias e diferenças entre o “scratching” como uma expressão estética da cultura humana presente no universo dos Djs e os fenômenos de estridulação das formigas como método de comunicação.

Ao pensar as formigas como Djs, a proposta sugere a percepção da colônia de formigas como um superorganismo natural que pode ser sentida e entendida por meio de suas ondas sonoras, pedaços de freqüências e ritmos musicais, mapeados em seus movimentos e estridulações.

O objetivo final seria um sistema de feedback cibernético, fundamentado na especulação sobre a possibilidade de tentar se comunicar com as formigas, considerando a análise de dados recolhidos em tempo real, numa conexão de realimentação entre as formigas e os toca-discos.

Na semana passada, 0h!M1gas foi premiado com menção honrosa no Share Festival em Piemonte na Itália. Na cerimônia de premiação Bruce Sterling, um dos membros do júri, teceu algumas considerações:

“Our special commendation goes to Kuai Auson for the installation Oh!M1gas (pronounced hormigas). In this unique, ingenious work from Cologne, ants – social networkers par excellence – become techno musicians. An intelligent industrial design acts as back-up to the musical ants, which after touring several countries are now performing here in Italy too – good luck with your career Kuai.”(via Rhizome)

É possível ver alguns vídeos de 0h!M1gas no site do projeto.
http://kuaishen.tv/0hm1gas/
http://www.toshare.it/?lang=en

http://kuaishen.tv/

http://rhizome.org/announce/view/56421

Referências:
< nettime >
Share Festival 2010 – Smart Mistakes – Winner Share Prize 2010 por Share Festival

Rhizome
Share Festival 2010 – Winner Share Prize por Luca Barbeni

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Robô reproduz movimentos humanos

A Kawada Industries e o Japan’s National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) divulgaram a mais nova versão do seu robô bípede, o HRP-4, que apresenta como inovação a grande variedade e suavidade de movimentos, mais parecidos com os executados pelos seres humanos.

O robô tem 39 kg e possui 34 articulações flexíveis. Além de ficar em pé, pode torcer a cintura, segurar e manipular objetos com suas mãos de cinco dedos, fazer diversas poses, executar comandos falados, e reconhecer rostos e objetos movendo a cabeça.


O modelo estará disponível para comercialização em 2011 pelo valor de 300.000 dólares. O objetivo é oferecê-lo a pesquisadores de robótica de todo o mundo para sua utilização como uma plataforma de desenvolvimento.

Referências:

Singularityhub
Whoa! HRP-4 Humanoid Robot Walks, Moves Just Like A Real Human por Aaron Saenz

Pinktentacle
HRP-4: Athletic robot worker


Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Oribotics

O projeto Oribotics consiste num conjunto de robôs em forma de flor desenvolvidos com a utilização de princípios de biomecânica, origami, robótica e biologia. Os robôs se movem em resposta aos estímulos provocados pelos visitantes do espaço expositivo formando uma dinâmica de micro e macro interações.

Para criar o formato de uma flor, fez-se uso de técnicas da arte milenar do origami, que totalizam 1050 dobras por robô (Oribot). Cada Oribot está interligado a toda a rede de oribots, de forma que o resultado de cada interação com as pessoas é transmitido para todos os outros Oribots, desencadeando  movimento em mais de 50 mil dobras em toda a instalação, criando uma imagem complexa. Para suportar a grande quantidade de movimentos, as unidades são produzidas com o uso de uma membrana de poliéster altamente resistente e flexível.

O projeto é de autoria de Matthew Gardiner, realizado durante sua residência artística no Ars Electronica Futurelab em 2010, sendo exibido na edição deste ano do festival.

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Snake Robots

Pesquisadores do Biorobotics Lab da Carnigie Mellon University desenvolvem um robô modular, semelhante a uma cobra com uma capacidade de locomoção que vai além da convencionalmente conseguida por meio de rodas ou pernas. O equipamento se desloca em quase todo tipo de terreno, pode subir em árvores, escalar e nadar.

A pesquisa se preocupou em não somente imitar o movimento dos animais, mas desenvolver outros que vão além da capacidade biológica.

Os Robôs podem atuar em situações de salvamento em guerras ou desastres. Equipados com câmeras e sensores, podem possibilitar a um médico, mesmo distante do local, fazer uma primeira avaliação sobre a condição de saúde de um ferido

Segundo um artigo publicado na Technology Review, uma importante aplicação de dispositivo semelhantes a este, pode ocorrer também na medicina, no campo das cirurgias cardíacas. Em outro projeto da Carnigie Mellon University, o CardioARM, foi desenvolvido um robô também em forma de cobra que pode se deslocar pelo interior do corpo humano sobre o controle de um cirurgião por meio de um joystick. Para este fim, versões menores poderiam ser mais eficientes. A menor versão tem 300 milímetros de comprimento e 12 milímetros de diâmetro. Os investigadores do projeto esperam construir um robô suficientemente pequeno para entrar na corrente sanguínea através de um vaso sanguíneo.

Referências:

Ten Minutes to Midnight
Modsnake – CMU Biorobotics Lab
por Alanna Simone.

Technology Review
Snakelike Robots for Heart Surgery: More-flexible robots could allow for less-invasive operations
por Kristina Grifantini

Carnegie Mellon Robotics Institute
A Highly Articulated Robotic Surgical System for Minimally Invasive Surgery
por Takeyoshi Ota, Amir Degani, David Schwartzman, Brett Zubiate, Jeremy McGarvey, Howie Choset, and Marco A. Zenati

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

robô hexápodo de matt denton

Hexapod Robot CNC router

O Hexapod Robot CNC router é um robô insetóide criado pelo designer inglês Matt Denton. A configuração  tem sido usada pela robótica a partir da estrutura biológica de locomoção dos insetos. A vantagem deste modo de locomoção é a capacidade de manter a estabilidade mesmo em superfícies irregulares ou rochosas. É possível também utilizar algumas das pernas para transportar ou manipular objetos. Este robô originalmente foi projetado para carregar uma caneta de desenho, porém a certa altura do projeto, Denton a trocou por uma ferramenta capaz de fazer cortes e perfuração em baixo relevo. O robô pode se deslocar por uma superfície, e utilizando um sistema CNC (computer numerical control) pode cortar ou esculpir uma figura tridimensionalmente construída por computador, em determinados tipos de materiais, como o isopor por exemplo. Antes desta invenção, Matt Denton já havia criado um robô insetóide que reconhecia rostos de pessoas ao seu redor e os rastreava para tirar fotos ou fazer vídeos.

Mais informações:

Site da Micromagic Systems
http://www.micromagicsystems.com/

Video do Hexapod Robot CNC router
http://www.youtube.com/watch?v=quN37YskoaM

Video do robô fotógrafo
http://www.youtube.com/watch?v=4oXuSXCKJeY

blue brain

O projeto Blue Brain, parceria  entre IBM e EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne),  visa criar um modelo funcional do cérebro por meio do supercomputador  Blue Gene. A idéia é propiciar uma maior conhecimento das funções cerebrais. O modelo desenvolvido (de simulações) reproduzirá o comportamento de neurônios  e as interligações que envolvem cerca de 30 milhões de sinapses, posicionadas em localizações 3D que seguem com precisão a estrutura biológica do cérebro.

Na recente conferência MIND08 promovida pela SEED Magazine e o MoMA o diretor do projeto Henry Markram,  explica seus desafios e o porquê da necessidade de ter um computador 20000 vezes mais poderoso que qualquer um que existe hoje com uma memória de capacidade de 500 vezes maior que o tamanho da Internet.

Veja o link do vídeo da palestra de Henry Markram
http://seedmagazine.com/mind08/mind08_henry-markram.html