WISH Game Jam: inscrições abertas

De 29 de novembro a 01 de dezembro de 2013 acontece a WISH Game Jam no Centro de Práticas Esportivas da USP (CEPEUSP).

Games_for_Change_logo

Com o tema “Como criar um jogo capaz de informar e promover mudanças em questões ligadas a sustentabilidade no campus?“, a iniciativa é ligada ao projeto WISH (World Innovation and Sustainability Helix) e ao III Festival Games for Change.

Para se inscrever é preciso preencher o formulário de inscrição.

São apenas 30 vagas, com participação gratuita que isenta o pagamento da taxa de R$350,00 para assistir as palestras e debates do Seminário WISH e do Festival Games for Change.

Seguem abaixo informações relevantes sobre o evento divulgadas pelos organizadores:

IMPORTANTE: devido ao formato do evento, só serão aceitas inscrições
de maiores de 18 anos. Os inscritos deverão trazer documento contendo
RG e data de nascimento (p.ex. carteira de identidade, carteira de
motorista), a fim de comprovar sua identidade e idade, caso contrário
não poderão entrar na game jam.

INFRAESTRUTURA:
1) Teremos extensões e tomadas elétricas, acesso a rede wi-fi, mesas e
cadeiras para todos os participantes.
2) Não serão disponibilizados computadores ou outros materiais. Cada
participante deve trazer seus equipamentos, incluindo adaptadores de
tomada se necessário.
3) A sala da game jam ficará aberta durante todo o período do evento,
sempre com acompanhamento de pessoal da organização. No entanto, não
será disponibilizado alojamento ou sala separada para dormir.
4) O CEPEUSP dispõe de vestiários com armários e chuveiros.

AGENDA:
29/11 – Workshop sobre a proposta da game jam e formação de equipes
30/11 – Desenvolvimento da game jam
01/12 – Desenvolvimento da game jam

DATA E LOCAL:
29/11 a 01/12
CEPEUSP – Cidade Universitária
Sala de Ginástica Individualizada

III Festival Games for Change América Latina

Nos dias 29 e 30 de novembro acontece o III Festival Games for Change América Latina, evento que aborda como os games podem constituir uma força transformadora da sociedade.

Games_for_Change_logo

Profissionais e pesquisadores de diversas áreas do conhecimento humano vão discutir suas perspectivas sobre o impacto dos games na educação, inovação, e políticas públicas a partir de campos como a realidade aumentada, internet das coisas, computação em nuvem, e mobilidade.

Além de palestras e debates, o festival abrange testes de games em laboratório e oficinas práticas de criação.

O evento é promovido pela rede internacional “Games for Change” e organizado pelo grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento da USP.

Mais informações sobre programação e inscrições no site do evento:

gamesforchange.org.br

Referências:

GameStorming
III Festival Games for Change Traz Atividades e Game de Ciências ‘Ludwig’ Por Kao Tokio

Games For Changes
III Festival Games for Change América Latina por David

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

O universo das mídias sociais em discussão no SESC Belenzinho

De 13/08 a 22/08, o universo das mídias sociais será discutido em suas diversas perspectivas no bate-papo “Dicionário das mídias sociais: 40 verbetes” no SESC Belenzinho. As inscrições são gratuitas.

dicionario_das_midias_sociais_-_40_verbetes_pq

Com a apresentação de projetos, ferramentas online, vídeos, e livros especializados, a atividade consiste em uma série de conversas com público no espaço da Biblioteca da unidade, no térreo.

Com orientação de Vanessa Pereira e Francisco Arlindo Alves, durante duas semanas, todas as tardes (15h30 às 18h) nas terças e quintas, o público poderá discutir sobre algumas das principais tendências, fenômenos, teorias que envolvem o universo das mídias digitais, dando enfoque a significados e definições.

Mais informações no site do SESC
Endereço:
SESC Belenzinho
rua Padre Adelino, 1.000 – São Paulo – SP
Fone: 11 2076-9778

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Interatividade controlada pela mente

Muse é um dispositivo com a forma similar a um fone de ouvido que funciona como um mecanismo interativo para monitoramento da mente e controle de aplicativos por meio de ondas cerebrais.


Há uma variedade de possibilidades de uso, além de jogos, por exemplo, a interação com aplicativos de fitness, monitoramento das emoções, humor, nível de concentração, memória e stress, em resposta diversas tarefas.

Produzido pela empresa InteraXon, o equipamento executa o monitoramento de ondas cerebrais mesclando a tecnologia tradicional da eletroencefalografia (EEG) com dispositivos da Apple e placas microcontroladoras Arduino. Quatro sensores de ondas cerebrais ficam em contato com a fronte do utilizador e dois ficam escondidos atrás das orelhas. As medições captadas são enviadas para um equipamento externo via Bluetooth.

Nos últimos jogos olímpicos de inverno, o Muse foi utilizado pelo público para controlar a iluminação das cataratas do Niagara, CN Tower, e os edifícios do Parlamento do Canadá localizados a 2000 quilômetros de distância.

Uma das intenções da InteraXon é possibilitar a desenvolvedores a criação de aplicativos que funcionem sincronizados com “dados brutos de ondas cerebrais” recolhidos pelo Muse. Para o fundador da empresa Trevor Coleman, o dispositivo amplia os cinco sentidos já conhecidos oferecendo um novo para detectar, entender e ver uma série de coisas que antes não era possível perceber.

Referências:

Cnet
Brains-on with Muse, Interaxon’s mind control headset por Christopher MacManus

The Huffington Post
Interaxon’s Mindreading Muse ‘Gets’ You Better Than A Human Ever Could por Bianca Bosker

Engadget
Muse brain-sensing headband thoughts-on (video) Hands-on por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Café Tecnológico sobre Gamearte no SESC Belenzinho

Em sua edição de abril, o evento “Café Tecnológico” no Sesc Belenzinho irá discutir o tema Gamearte.

Participam da discussão, Lucia Santaella, pesquisadora e professora da PUC SP, Andrei Rubina Thomaz, mestre em artes pela ECA-USP, e Suzete Venturelli, artista, pesquisadora e professora da UnB.  Entre outras perspectivas, serão discutidas as experiências e pesquisas feitas por artistas nacionais e internacionais no âmbito do tema.

O encontro acontece no dia 21/04, às 14h no 1º Pavimento na Sala de Internet. Para participar é preciso retirar senha com 30 minutos de antecedência no local.

Local: SESC Belenzinho.
Endereço: Rua Padre Adelino, 1.000
Belém – São Paulo.

Mais informações no site do SESCSP

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Chromaroma, “jogando a cidade”

Chromaroma é um jogo que permite aos participantes se apropriar da cidade como uma plataforma de jogo social enquanto utilizam o transporte público.

Uma aplicação desenvolvida pela empresa de design Mudlark permite que os passageiros do metrô da Grande Londres se inscrevam no jogo utilizando cartões Oyster, forma de bilhetagem eletrônica do sistema metroviário local.
Os participantes são separados em quatro equipes, que acumulam pontos com cada viagem e ao completar tarefas e missões específicas em tempos determinados. O jogo altera a rotinas diária do jogador, fazendo-o descer uma parada antes no planejado, e observá-la do nível da rua ou seguir até o final da linha. O registro da movimentação dos jogadores é cartografado em mapas tridimensionais interativos que são publicados na internet nas redes do Twitter ou Facebook.

Chromaroma incentiva as interações entre pessoas que não se conhecem, por meio de uma tecnologia relativamente low-tech sendo acessível a qualquer usuário do metrô bastando que possua o cartão Oyster. Ao mesmo tempo o jogo inspira a exploração da cidade e a descoberta de lugares diferentes dos frequentados durante o cotidiano de cada um. Existem planos para que futuramente o jogo seja adaptado para outras cidades do mundo.

Referências:

New Media Literacies
Design, Interface and the Future of Technology: A Sequel por Ioana Literat

The Mobile City
Yes, That’s a nice Urban Data Visualization. So what? por Martijn de Waal

The Pop-Up City
Chromaroma: Play The Public Transport System por Joop de Boer

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Synapse, fazendo música com o corpo

Synapse é um aplicativo elaborado para o acessório do console de jogos Xbox 360, Kinect, que permite criar música no gênero Dubstep por meio da movimentação do corpo, de modo similar a um theremin, ao mesmo tempo em que “bolas de fogo” são arremessadas das mãos do utilizador.

O recurso foi criado pelo programador Ryan Challinor, e utiliza a potencialidade de ferramentas Ableton Live, Quartz Composer, Max / MSP / Jitterque, podendo rodar nas plataformas Mac e Windows. Challinor trabalha na Harmonix Music Systems empresa sediada em Cambridge nos Estados Unidos conhecida por seus muitos jogos de música de grande sucesso como o “Rock Band”, e por ter originalmente desenvolvido o famoso “Guitar Hero”.

O Synapse é totalmente gratuito e encontra-se disponível para download no site. Está aberta uma proposta para doação de fundos para financiamento colaborativo de novos desenvolvimentos na plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Referências:

Synthtophia
Kinect Dubstep Jam With Synapse

HuffingtonPost.com
Diving Deep to the Edge of Play: IndieCade @ E3 por Turnstyle

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Receipt Racer, impressora transformada em game

Receipt Racer é um game desenvolvido com a utilização de uma pequena impressora térmica, (de um modelo como as que imprimem notas fiscais e recibos), um projetor de pequeno porte, um joystick e um computador Mac.

Criado por Martin Fuchs, Joshua Noble e Philip Whitfield, o game combina num mesmo projeto diferentes dispositivos de saída.
O projeto nasceu do desafio que o grupo se propôs, ao tentar desenvolver em 6 horas e meia de trabalho criativo, um game que de algum modo fizesse uso da impressora.

Inicialmente houve uma dificuldade pelo fato de a impressão em si, se caracterizar por uma condição estática. Até que surgiu a idéia de projetar um carro para uma estrada pré-impressa no papel. Foi criada uma aplicação que gerava aleatoriamente uma pista de corrida no computador ligado ao joystick. Em seguida a pista era impressa no papel, o que exigiu um trabalho de calibração, pois, o papel tende a deslizar ou apresentar dobras.

O “microprojeto” foi um dos cinco elaborados na workshop ‘Let’s feed the future’, Workshop Collaborative” realizada no OFFF festival em Barcelona, por meio de uma parceria entre o festival e a equipe do site CreativeApplications.Net (CAN).

Referências:

CreativeApplications.Net
OFFF + CAN Workshop Collaborative 2011 [Cinder, oF, Js, Events]

Engadget
Receipt Racer makes printing fun, wastes more paper than you ever thought possible por Joe Pollicino

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

You Are GO!: a cidade como plataforma para games

You Are GO! International Street Games Festival é um evento que pretende transformar as ruas da cidade de Berlim num ambiente de jogo.

Inspirado em festivais realizados em outros países como o “Come Out & Play” (Nova Yorque), “Hide & Seek” (Londres) e “igFest” (Bristol), a proposta do evento é instalar games em plataformas que consistem em ambientes do cotidiano da cidade, ao invés de ambientes virtuais.

No período entre 17 e 19 de junho, o “You Are GO” apresenta uma variedade de games, entre eles, o “Retronyms: Seek ‘n’ Spell” (vídeo acima) , que tem como objetivo a coleta de cartas virtuais num espaço ao ar livre. Os participantes marcam pontos conforme vão elaborando a ortografia de palavras por meio das letras presentes nas cartas coletadas.

http://www.youtube.com/watch?v=mBHbdqwSdnQ

Outro exemplo de game que compõe a programação é o “Johann Sebastian Joust!“, criado pelo coletivo Copenhagen Game Collective baseado na Dinamarca. É um game físico jogado em “câmara lenta” com Wiimotes (controle principal do console WII) . Os jogadores movimentam seus Wiimotes ao som de uma música de andamento lento. Os participantes que se movem rápido, acima da velocidade permitida pela música são eliminados. O último jogador que permanece é o vencedor.

O festival tem curadoria do Invisible Playground, grupo iniciado em 2009 por Sebastian Quack, formado por uma rede de game designers, artistas, músicos e acadêmicos que partilham o interesse pela utilização de cidades como plataformas para jogar.

Via The Mobile City

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Make The Line Dance

Em Make The Line Dance, o Kinect, acessório para Xbox 360, foi utilizado para acompanhar o esqueleto humano, ao mesmo tempo em que o resultado é projetado sobre um corpo em movimento com a utilização da técnica de video mapping.

O trabalho foi elaborado pelo architecture1024, estúdio comandado por Peter Schneider e François Wunschel que produz instalações áudio-visuais, intervenções urbanas, performances e exposições. O estúdio já foi citado aqui no blog pelo trabalho Perspective Lyrique.

VIA Wired: Beyond the Beyond por Bruce Sterling

Game Milestones

A instalação interativa “Game Milestones” compõe a exposição permanente do Computer Game Museum em Berlim, já apresentada aqui anteriormente.

O trabalho é formado por uma parede de cubos (que o autor se refere como ‘pixels’), o conjunto de cada um deles representa os jogos de computador mais influentes da história.

O visitante pode acessar informações detalhadas e um vídeo sobre cada game direcionando um cursor de luz para os cubos, com a utilização de um joystick.

A exposição foi concebida por Schiel Projektgesellschaft.

Referência:

Game Milestones [OpenFrameworks, Games]

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Little Magic Stories

Little Magic Stories é um projeto que tem como objetivo incentivar crianças a contar histórias para amigos e familiares, utilizando a criatividade e imaginação por meio de projeções exibidas num palco.

É o mais recente trabalho de autoria de Chris O’Shea, artista e designer baseado em Londres, já citado aqui anteriormente por Hand From Above.

Com a utilização de uma câmera para Kinect, dispositivo do console para games Xbox, animações são acionadas por um recurso de detecção de movimentos. A narrativa exibida no vídeo acima foi criada inteiramente pelas crianças, e a interatividade foi incluída pelo artista.

O projeto prevê alguns aperfeiçoamentos futuros na animação de objetos, sons e ambientes físicos das projeções. A idéia é que as crianças possam utilizar o sistema para criar suas próprias narrativas, desenhando o conteúdo a mão, antes de exibir para seus amigos.

Referência:
Creative Applications Network
Little Magic Stories [openFrameworks, Kinect] por Filip

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

A maior exposição de vídeo games do mundo

O Computerspielemuseum inaugurou em Berlim, a exposição permanente “Computer Games: Evolution of a Medium” que está sendo considerada a maior do mundo já realizada sobre vídeo games.

http://www.youtube.com/watch?v=L7OPq5whx8c
O conjunto apresentado é composto por 14.000 jogos, 2.300 exemplares históricos e atuais de hardware e 10.000 documentos, que abrangem o período desde 1951 até o presente, organizados em três seções: Homo ludens, Game History e Homo ludens digitalis.

O acervo da mostra abrange jogos originários de todas partes do mundo. Alguns marcaram época, como Pong, Super Mario Brothers e World of Warcraft. Outros são raridades, como por exemplo, Hase und Wolf, um clone soviético do Pac-Man, ou o Nimrod, um raro jogo de computador que surgiu em 1951.

Também é dado destaque aos sistemas para vídeo games, como o Magnavox Odyssey de 1972, que foi o primeiro distribuído comercialmente, o Milton Bradley Microvision de 1978 que foi pioneiro na criação de um console portátil, e o BSS-01, um raro console de videogame produzido na Alemanha Oriental em 1980.

Acompanha a exposição, uma série de instalações que se relacionam com o universo dos games, entre elas podemos destacar:
Jumbo Joystick“, proposta baseada nos projetos do Atari 1977, que consiste num enorme joystick do tamanho de um ser humano. Para jogar é necessário que duas pessoas atuem de maneira coordenada utilizando o esforço do corpo inteiro.

PainStation“, criada por Tilman Reiff e Volker Morawe, consiste numa versão do jogo Pong que pune os jogadores fisicamente quando estes erram. A punição pode ser a exposição ao calor, ao choque elétrico, ou chicotadas.

O Computerspiele Museum surgiu em 1997, e vinha até então promovendo várias exposições temporárias. Inaugurada em 11 de janeiro, esta é a primeira exposição permanente dedicada à história da cultura de entretenimento digital interativo.

Mais informações no site do Computerspiele Museum

Referências:

El País – Ciberp@ís
Abre en Berlín un museo dedicado a los videojuegos por Laura Lucchini

A Design Mafia
Computerspielemuseum

Fast Company
World’s Largest Video Game Exhibition Opens in Berlin por Neal Ungerleider

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect controla avatares no Second Life

Dando sequência a série de inovações divulgadas que utilizam os recursos do Kinect, acessório para Xbox 360, pesquisadores do MxR Lab do Institute for Creative Technologies na University of Southern California desenvolveram sua integração com o ambiente virtual e tridimensional do Second Life.

O sistema permite que movimentos do usuário registrados pela câmera do kinect sejam reproduzidos pelo avatar dentro do ambiente virtual.
Foi desenvolvido um software que reconhece os gestos captados pelo Kinect e dispara scripts correspondentes no Second Life.

Conforme sugerem os pesquisadores, este tipo de interação produz uma profunda conexão emocional com o gesto realizado pelo avatar virtual. Em vez digitar a seqüências de teclas para realizar um gesto, o usuário tem a possibilidade de simplesmente levantar a mão e acenar, e ver a reprodução do seu gesto no avatar.

Referências:

MixedRealities
At last! Moving around in Second Life using Kinect

USC Institute for Creative Technologies
Using Kinect and OpenNI to Embody an Avatar in Second Life: Gesture & Emotion Transference

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Controle de movimento por sensores eletromagnéticos

Uma equipe de pesquisadores da Abertay University no Reino Unido liderada pelo professor de tecnologia de jogos Matt Bett, criaram um novo controlador de movimento similar ao oferecido pelo Wii, e Kinetch com a utilização de sensores eletromagnéticos para acompanhar sua posição do utilizador num ambiente 3D.

Com uma precisão milimétrica única, o controlador tem a vantagem de ter um custo muito baixo, estimado em 100 dólares, o que abre novas oportunidades para desenvolvimento de jogos e ferramentas para a educação para um universo significativo de pessoas.
Referências:
KurzweilAI
Become a virtual filmmaker

Physorg.com
Taking movies beyond Avatar

NewScientist
Become a virtual film-maker

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Robô humanoide controlado via Kinect

Novos desenvolvimentos para ao Kinect, acessório do console Xbox 360, continuam a surpreender. No vídeo abaixo um robô é movimentado a partir do acessório.

Denominado V-Sido, o robô produzido pela empresa japonesa Asura Engineering é capaz de se equilibrar corretamente em qualquer ângulo e reproduzir os movimentos de articulação apresentados por meio do Kinect.

Via: Wired: Beyond the Beyond por Bruce Sterling

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Scratching em vídeo com Kinect

Mais uma possibilidade para o Kinect, acessório para o console de games XBOX 360.


Mauritius Seeger, artista, VJ (denominado Dr.Mo) e programador baseado em Londres, criou um software experimental desenvolvido em linguagem C que possibilitou o recurso para se fazer scratching num vídeo, ou seja controlar a reprodução de um vídeo usando a distância o corpo do utilizador e a câmera do kinect.

Via Bruce Sterling (WIRED)

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect: navegação na internet por gestos

Seguindo a tendência das diversas adaptações apresentadas recentemente para o Kinect, acessório para o console de games XBOX 360, estudantes do Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab utilizam o recurso para navegar no Windows 7.

Por meio de um aplicativo desenvolvido em Java script, conseguiram utilizar o sistema operacional por meio de gestos usando o Kinect, o que oferece várias possibilidades, entre elas, navegar na internet sem usar o teclado ou mouse.
Referências:
Joystiq
Kinect hacks: Use Kinect to navigate the web, resize koalas por Ludwig Kietzmann

Tecnoblog
Windows 7 é controlado pelo Kinect apenas com a Força por Juarez Lencioni Maccarini

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect: Marionete Virtual

Emily Gobeille & Theo Watson do Design I/O, estúdio que desenvolve instalações interativas, produziram um protótipo de uma “marionete virtual” com a utilização do Kinect, recém lançado acessório para o console de games Xbox 360.

Em apenas um dia, o recurso foi elaborado por meio de uma combinação de drivers do Kinect e drives open-source libfreenect e ofxKinect. Para controlar o movimento e a postura da marionete foi efetuado o rastreamento da estrutura do braço humano e determinada a localização e reconhecimento do ombro, cotovelo e punho. As marcações são vinculadas a pontos da figura de um pássaro, de forma que se consegue animar a ave com a sombra do braço e determinar o momento em que ela canta simplesmente movimentando o polegar.

Levando em consideração que o software do Kinect reconhece além dos eixos X e Y, também o eixo Z, se pressupõe que, entre outras possibilidades, o boneco poderia se virar e se posicionar de frente para o espectador.

A partir deste protótipo inicial produzido em apenas um dia, é possível presumir a grande potencialidade de desenvolvimentos que podem surgir ao se explorar os recursos do Kinect.

MAKE
Kinect puppet show por John Bauchtal

Joystiq
Video: Kinect repurposed for puppetry por Ludwig Kietzmann

Gamerfront
Kinect Brings Shadow Puppets To A Whole New Level por Raine Hutchens

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

O som nos games

Compondo o ciclo “Mapa do Jogo: práticas, teorias & produção de games” com curadoria de Lúcia Santaella, acontece no MIS, a workshop “O som nos games” ministrada por Lawrence Rocha Shum.

Destinada à comunidade gamer e interessados, as atividades promovem a discussão do “conceito de topologia sonora, que designa a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e ruídos), estabelecendo, assim, uma relação entre os lugares do jogo e as suas sonoridades“, conforme divulgado pelo MIS.

Shum é doutorando em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, e docente no curso de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais, da PUC-SP.

Período:
23 de novembro a 16 de dezembro de 2010
terças e quintas das 14h30 às 17h
R$ 60 (estudantes tem desconto de 50% )

Inscrições no site do MIS

Colaborou: Francisco Arlindo Alves