Mirage00, miragem interativa

Mirage00 é um instrumento musical inteligente que simula uma ‘miragem’ ao criar uma atmosfera sonora e visual ao redor dos visitantes.

O trabalho foi escolhido para a exposição [the next idea] ORIGIN promovida pelo Festival Ars Electronica até o dia 6 de setembro de 2011, na Áustria.

Criado pelos designers Kouji Ohno, Tetsuya Yamamoto, Nobu Miake e Toshikazu Toyama o dispositivo é composto por um espelho convexo, um projetor, LEDs de várias cores, e um computador.

O comportamento do público, detectado por câmeras e microfones, é convertido em música, imagens projetadas e alteração na iluminação dos LEDs em tempo real, com a utilização de um aplicativo controlado pelo computador. Por meio de uma tela sensível ao toque, o visitante pode pré-configurar padrões de músicas e imagens, ou também interagir durante a execução. O espelho convexo permite que as imagens criadas possam atingir 360 graus de espaço visual.

Mirage00 foi projetado para ser portátil, podendo transformar temporariamente qualquer ambiente em uma pista de dança. O projeto teve apoio do Exploratory IT Human Resources Project (The MITOH Program) conduzido pelo IPA (Information-technology Promotion Agency, Japan).

Referências:

ArsElectronica
Mirage00

o-planning
Mirage00 (site do projeto)

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Parede interativa

A Lumen Digital, empresa localizada na Nova Zelândia que trabalha com mídias interativas, lançou este mês uma parede que interage com os visitantes por meio de reconhecimento de gestos das mãos e braços e rastreamento do corpo.

A parede pode ser instalada em áreas públicas e suporta a interação de mais de um usuário ao mesmo tempo. É possível manipular dados ou “voar” sobre regiões representadas num mapa digital

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Chamada de trabalhos: Interaction South America 2011

Até dia 4 de setembro, estão abertas as inscrições para apresentação de artigos envio de trabalhos para exposição de arte interativa no Interaction South America 2011, evento que acontece nos dias 1, 2 e 3 de dezembro em Belo Horizonte, Minas Gerais.

Os artigos acadêmicos devem apresentar resultados conclusivos relacionados ao Design de Interação. e para a exposição de arte interativa podem ser inscritos trabalhos de instalação, performance ou produtos em fase demo/conceito.

Conforme divulgado por seus organizadores o Interaction South America 2011 é um evento de design “que combina conversas inspiradoras sobre as atividades apresentadas por um conjunto de experts regionais e internacionais”.

O evento vai apresentar palestras de nomes internacionais e nacionais do Design de Interação. Entre os convidados confirmados estão:

Jon Kolko (Designer de Interação)
Mike Kuniavisky (Consultor, designer, pesquisador)
Brian Rink (Designer e especialista em fatores humanos na IDEO)
Bill Scott (Diretor de Engenharia de Interfaces/Ecommerce na Netflix)
Mike Kruzeniski (diretor de criação na Microsoft)
Martin Verzilli (Designer de Interação e Engenheiro de Software no iLab América Latina do InSTEDD)
Mariana Salgado (Pesquisadora em Design no Media Lab – Helsinki)
Chloe Gottlieb (Diretora Executiva de Criação, Design de Interação na R/GA)
Walter Cybis (Engenheiro de usabilidade)
H.D.mabuse (Designer Especialista do C.E.S.A.R)
Caio Vassão (Pesquisador e Consultor em Metadesign)
Gustavo Moura (UX Designer do Google Brasil)
Denise Eler (Consultora de Inovação e Design Thinking)
Robson Santos (Pesquisador de usabilidade e tendências em experiência do usuário)
Érico Fileno (Designer de Interação e Especialista em User Experience)

Mais informações no site do Interaction South America 2011.

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Robôs alemães cozinham salsichas e panquecas

Pesquisadores do Intelligent Autonomous Systems Group’s da Universidade Técnica de Munique criaram uma dupla de robôs que trabalha cooperativamente para preparar um tradicional Weisswurst Frühstück (lanche bávaro com salsichas).

O “casal” de robôs chamados TUM-James e TUM-Rosie, dividem tarefas. TUM-Rosie manipula as salsichas, depositando-as numa panela com água fervente, espera o tempo necessário para o cozimento, e em seguida as coloca numa tigela. TUM-James corta um baguete francês usando um cortador de pão elétrico e serve as salsichas e o pão para os convidados.

Os robôs utilizam um sistema de sensor Kinect e algoritmos de percepção COP (cognitive perception module).

TUM-Rosie “aprende” por meio da criação de modelos 3D dos objetos, desta forma pode reconhecer panelas e bacias mesmo quando estão posicionadas de modo arbitrário sobre a mesa. Além disso, sensores de toque ajudam a resolver imprecisões na medição de profundidade por meio de mecanismos de detecção de contato.

Uma outra tarefa executada por TUM-James, é a simulação de uma situação de compras, com escolha de mantimentos, para posterior armazenamento nos lugares da casa já previamente determinados. Para identificação do grupo ao qual os objetos pertencem, técnicas de recuperação de informação baseadas em algoritmos de percepção 3D calculam similaridades com os modelos de objetos da cozinha consultados pelo sistema num banco de dados.

Os robôs, que em 2010 já haviam preparado panquecas, melhoram seu funcionamento com a assimilação das falhas na execução das tarefas. Por exemplo, se a salsicha não for encontrada em determinado local, esta percepção é notificada pelo sistema, e o robô é instruído para refazer a ação de outra forma.

O objetivo principal da pesquisa realizada com robôs pelo Intelligent Autonomous Systems Group’s é desenvolver um sistema com inteligência para perceber e raciocinar sobre ambientes, e de modo autônomo inferir melhores ações plausíveis, visando executá-las com sucesso.

Referências:

SingularityHub
Robot Roommates Prove To Be a Dynamic Dining Duo Cooking Sausage and Pancakes por Aaron Saenz

BotJunkie
Epic: PR2 And Rosie Make Pancakes por Evan Ackerman

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Six-Forty by Four-Eighty

Six-Forty by Four-Eighty é uma instalação que apresenta um sistema de iluminação modular e interativo que utiliza o corpo humano como um meio de comunicação.

Criado pelo brasileiro Marcelo Coelho e pelo americano Jamie Zigelbaum, designers e pesquisadores do MIT, o trabalho consiste num conjunto interativo de unidades luminosas dispostas em grid e identificadas pelos autores como pixels. Cada pixel pode alterar sua cor em reação ao toque e comunicar seu estado ao outro usando o próprio corpo de uma pessoa como canal de transmissão.

Padrões dinâmicos e animações podem ser configuradas no sistema, e exibidos de forma a proporcionar uma ferramenta de personalização de espaços físicos.

Coelho é doutorando no MIT Media Lab e faz parte do Fluid Interfaces Group que desenvolve projetos que exploram novas interfaces humano-computador que integrem os conteúdos digitais na vida das pessoas de modo mais fluido, fácil e intuitivo. Sua pesquisa tem sido divulgada em livros e conferências acadêmicas, como SIGGRAPH, ISEA, ISWC, Ubicomp, TEI e CHI.

Marcelo Coelho e Jamie Zigelbaum abriram um estúdio que atua no campo do design tecnologia, ciência, e arte chamado ZIGELBAUM + COELHO.

Referências:

Cool Hunting
Stunning explorations in physical interface design from an MIT Media Lab student por Meghan Killeen

ZIGELBAUM + COELHO
SIX-FORTY BY FOUR-EIGHTY An interactive lighting installation

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Tales of Things, memória digital dos objetos da vida real

O projeto Tales of Things oferece uma maneira rápida de efetuar a conexão entre qualquer objeto físico e as lembranças referentes a ele, sejam elas registradas em qualquer mídia, para poder compartilhá-las essas memórias online.

O sistema permite o acompanhamento de um objeto, mesmo depois de ser repassado para outra pessoa.

Em uma economia permeada por uma cultura da descartabilidade, a ideia utiliza as potencialidades da chamada Internet das Coisas para incentivar os indivíduos a valorizar seus próprios objetos, e reflitir sobre possíveis novos usos para coisas “velhas” antes de jogá-las fora.

O armazenamento de informações, e a conexão com a plataforma online funcionam com auxílio de QR Codes (códigos de barras bidimensionais que podem representar dados alfanuméricos como um endereço de web) ou etiquetas RFID (etiquetas que possuem chip e memória em seu interior, podendo se comunicar com o exterior por meio de sinais de rádio).

Recentemente foi realizada The Curiosity Shop, uma parceria entre o projeto e a Oxfam, ONG que atua no combate a pobreza no mundo. Através da iniciativa, foram colocadas a venda roupas doadas por pessoas conhecidas como Annie Lennox, Colin Firth, Helen Mirren e Kate Moss. Cada item tinha uma etiqueta com um QR Code, que indicava links relatando como o dinheiro arrecadado poderia dar suporte e capacitar mulheres em situações vulneráveis.

Relatos feitos pelas celebridades que doaram os itens também foram associados às roupas, como por exemplo, o vestido que Annie Lennox usava na festa de aniversário de Nelson Mandela em Londres nos anos 90 (no vídeo abaixo).

Entre os muitos objetivos propostos pelo Tales of Things, está a promoção de uma aproximação entre pessoas pelo compartilhamento de experiências semelhantes, e o favorecimento de uma maior compreensão do passado dos objetos pelas gerações futuras. A ideia faz parte do projeto TOTeM que explora a memória social no contexto da Internet das Coisas.

Referências:

Digital Urban
QRCodes, Sociable Objects & RFID – The Oxfam Curiosity Shop in Selfridges por Smithee

Inovação Tecnológica
Tecnologias do futuro: Domótica e Internet das Coisas

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

V4W.ENKO

V4W.ENKO é um projeto audiovisual do pesquisador ucraniano Evgen Vaschenko iniciado em 2007.

Som e videostream são executados em tempo real por meio de um algoritmo programado para sofrer uma auto-modificação no processo.

O ponto de partida do projeto, surge a partir da reflexão sobre a possibilidade de compor e tocar uma música no mesmo momento. Os algoritmos auto-programados em Max / MSP que Vaschenko utiliza, geram imprevistas multi-camadas de sons em tempo real.

Referências:
Neural
v4w.enko – snd por Aurelio Cianciotta

Symbiosis
Symbiosis 64 – V4w.enko por Simon

Triangulation
V4W.ENKO por Emilio

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

_B0DYSC4PES

_B0DYSC4PES é uma performance que aborda a representação do corpo na nossa sociedade.
Desenvolvido pelo coletivo artístico francês _1minute69_, o projeto envolve aspectos de interatividade que apresentam como foco principal o corpo, fazendo ele se tornar o motor da criação.

O _1minute69_ é composto por entusiastas interessados em ambientes imersivos, instalações interativas, projeções. O grupo compartilha idéias e promove a reflexão em variados campos do conhecimento, por meio de uma abordagem criativa multidisciplinar em busca de idéias inovadoras e inspiradoras.

Referências:
InfraBodies
B0DYSC4PES – live performance by _1minute69_ por Katrin Kalden

body-pixel
Tracking | Body Pixel

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Solu, de André Rangel

De autoria de André Rangel, “Solu” é uma instalação que explora a correspondência entre os espectros do som e da luz. A instalação produz composições algorítmicas com linhas melódicas e batimentos por minuto que podem ser controlados por pessoas sem habilidades musicais por meio de uma vara.

André Rangel é designer e pesquisador no CITAR – Centro de Investigação em Ciência e Tecnologia das Artes sediado na Universidade Católica Portuguesa. Sua instalação é uma demonstração do trabalho teórico ‘Audible and Visible Spectrums – a proposal of correspondence‘ apresentado no ‘EVA Conference – Electronic Visualisation and the Arts‘, que aconteceu em 2010, na BCS – British Computer Society, em Londres.

Referências:

Space Cool Hunting

SOLU by André Rangel Macedo

Neural.it
SoLu, correspondence between audio and visual spectrum

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

ThroughOut Breathing de Anaisa Franco

ThroughtOut Breathing”, escultura de autoria de Anaisa Franco, respira junto com o expectador. A máquina acompanha, amplifica e expande o ato de respirar por meio de uma interface e do espaço.

O usuário respira num microfone customizado e a escultura começa a respirar em conjunto com ele, aumentando e distorcendo o som da respiração.

O projeto busca ampliar a ação de respirar através da utilização de elementos oníricos que em conjunto compõem uma espécie de orquestra performática misteriosa.

É criada uma relação rítmica entre o usuário e a máquina, em que o público pode sentir a expansão da respiração dentro de um espaço cheio de som, movimentos e percepção dos sentidos.

Os trabalhos de Anaisa Franco têm sido exibidos em festivais e mostras em todo o mundo, e entre outros temas aborda o desenvolvimento de esculturas interativas, robótica, animações, ambientes virtuais e espaços sensíveis ao corpo humano.

É possível conhecer um pouco mais sobre o trabalho de Anaisa Franco no Blog da artista.

Dica: Anaisa Franco

Colaborou: Francisco Arlindo alves

Poesia digital no Brasil e na América Latina

No dia 13 de maio de 2011 acontece no Memorial da América Latina palestra sobre poesia digital com o pesquisador Jorge Luiz Antonio, colaborador no Instituto de Estudos da Linguagem – IEL/UNICAMP, com doutorado e mestrado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP.

Conforme divulgado pelo memorial o palestrante vai apresentar um panorama da história da poesia digital com destaque para Brasil e América Latina, abrangendo “desde os seus primórdios até os nossos dias, com as mais avançadas e criativas inovações, mostrando como os recursos da informática, aparentemente frios e exatos, podem dar uma nova vida ao universo da poesia, ao levar seus produtores e apreciadores a outros caminhos artísticos dentro da chamada cultura digital”.

Data: 13 de maio, (sexta), 9h
Local: Sala dos Espelhos do Auditório Simón Bolívar
Memorial da América Latina
Endereço: Av. Auro Soares de Moura Andrade, 664 – Metrô Barra Funda – São Paulo – SP

Entrada Franca

Informações:
www.memorial.sp.gov.br
Tel.: (11) 3823-4780
E-mail: eventoscbeal@memorial.sp.gov.br

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Flow 5.0 por Daan Roosegaarde

Criado pelo artista e arquiteto holandês Daan Roosegaarde, Flow 5.0 é ambiente interativo constituído por uma parede inteligente de 10 metros com centenas de sensores que reagem ao som e movimento ativando ventiladores.

O vento se ajusta de modo dinâmico à velocidade e a direção do espectador, criando uma interação com a obra que desperta a consciência do visitante sobre si mesmo.

Roosegaarde é diretor criativo do Studio Roosegaarde, um laboratório independente que desenvolve obras artístícas interativas e projetos relacionados com tecnologia.

http://www.studioroosegaarde.net/projects/

Referências:

EcoArte
Flow 5.0 – Daan Roosegaarde por Silvana

Interactive Architecture.org
Flow 5.0 – Daan Roosegaarde

V2
Daan Roosegaarde

Colaboração: Francisco Arlindo Alves

Make The Line Dance

Em Make The Line Dance, o Kinect, acessório para Xbox 360, foi utilizado para acompanhar o esqueleto humano, ao mesmo tempo em que o resultado é projetado sobre um corpo em movimento com a utilização da técnica de video mapping.

O trabalho foi elaborado pelo architecture1024, estúdio comandado por Peter Schneider e François Wunschel que produz instalações áudio-visuais, intervenções urbanas, performances e exposições. O estúdio já foi citado aqui no blog pelo trabalho Perspective Lyrique.

VIA Wired: Beyond the Beyond por Bruce Sterling

“Particles” de Motoi Ishibashi e Daito Manabe

Particles é uma instalação criada pelos artistas, designers e programadores Motoi Ishibashi e Daito Manabe (este último já citado anteriormente neste blog por sua participação no projeto que resultou na performance dos tênis musicais).

O trabalho consiste em pontos de luz que flutuam e piscam criando diferentes padrões de visualização.

Os pontos de luz são esferas que possuem LEDs, e que se deslocam sucessivamente por trilhos construídos numa estrutura espiral com a forma do número 8.

A posição de cada esfera é determinada por meio de um total de 17 pontos de controle. Toda vez que a esfera passa por um destes pontos, suas respectivas informações de posicionamento são transmitidas através de um sensor de infravermelho.

Cada esfera é equipada com uma placa Arduino, e  no seu percurso apresenta diferentes níveis de luminescência que se modificam conforme cada segmento de trilho. Os níveis se alteram a toda vez que uma esfera passa sobre um ponto de controle.

O público pode interferir nestes padrões por meio de uma interface numa tela.

A obra está sendo exibida no Yamaguchi Center for Arts and Media no Japão [YCAM] como parte de um programa especial do Japan Media Arts Festival para exibição de obras de arte e mídia.

Referências:

CreativeApplications.Net
Particles [openFrameworks, Arduino, Events] de Filip

Yamaguchi Center for Arts and Media
Daito Manabe + Motoi Ishibashi new installation “particles”

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Link, de Elliot Woods e Mimi Son

Link é uma instalação interativa em que as pessoas são convidadas a registrar suas histórias em uma paisagem de caixas de papelão. Os participantes podem gravar um vídeo de si mesmo que é armazenado e reproduzido através da escultura de caixas.

O projeto foi criado para Design Korea 2010 por Elliot Woods e Mimi Son como uma interpretação do conceito de “Convergência”, que era o tema da exposição.
A idéia é criar uma representação virtual e física que memoriza conteúdos registrados por todos visitantes que já passaram pela obra. E desta forma possibilitar o compartilhamento mútuo de memórias pessoais.

Refereências:

The Creators Project
Interactive Installation Puts Audience Inside The Box por Kathleen Flood
Neural
Link, interactive sculpture on convergence por Valentina Culatti

Colabourou: Francisco Arlindo Alves

My little piece of Privacy, de Niklas Roy

My little piece of Privacy (Meu pedacinho de privacidade) é uma instalação de Niklas Roy, artista baseado em Berlim, que elabora principalmente obras com dispositivos mecatrônicos .

O estúdio em que Niklas desenvolve seus trabalhos, possui uma grande janela com uma vista panorâmica da rua. Numa tentativa de aumentar sua privacidade, ele instalou uma pequena cortina. Apesar de ser bem menor que a janela, o artista tornou a cortina inteligente com a utilização de uma câmera de vigilância comum, e um simples laptop equipado com um sistema de rastreamento que mapeia os transeuntes e segue os seus movimentos.

My little piece of Privacy interage com as pessoas de um modo lúdico, e ao mesmo tempo produz uma reflexão a respeito do conceito de privacidade. Ironicamente a cortina móvel ao invés de aumentar a privacidade, atrai a curiosidade das pessoas que normalmente não teriam interesse em observar a janela.

Referências:

Codesign
Robot-Controlled Curtain Protects From Voyeurs por John Pavlus

Neural
My little piece of Privacy, mechanically stopping voyerism por Vito Campanelli


CreativeApplications.Net

Big Brother – Paranoïa [openFrameworks, Events] por Filip

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Coded Sensation

Coded Sensation, de Martin Rille, explora a integração da percepção tátil com a expressão sonora. Corpos e objetos são cobertos por um tecido brilhante e negro, do qual emanam sons.

O tecido é criado por meio da aplicação de uma ultrafina película de óxido de cromo (o mesmo utilizado em fitas cassete) em um tecido comum.

De modo semelhante que ocorre nas fitas cassetes, a superfície de tecidos armazena informações que pode ser lidas através da modulação magnética. Rille gravou variados tipos de arquivos nas películas, como histórias, poesia, música e cantos. Costurada nas luvas, uma “cabeça de leitura” permite ler o conteúdo gravado, por meio do toque, dando origem a sons audíveis que são transmitidos para auto-falantes.

Conforme a maneira como os participantes da performance se tocam, os sons podem ser decifráveis ou distorcidos, se transformando em conjunto de palavra, música ou ruído.

Referências:

Neural.it
Coded Sensation, audio skin por Chiara Ciociola

New/Now Festival
The sound of magnetic skin por Adina

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect controla avatares no Second Life

Dando sequência a série de inovações divulgadas que utilizam os recursos do Kinect, acessório para Xbox 360, pesquisadores do MxR Lab do Institute for Creative Technologies na University of Southern California desenvolveram sua integração com o ambiente virtual e tridimensional do Second Life.

O sistema permite que movimentos do usuário registrados pela câmera do kinect sejam reproduzidos pelo avatar dentro do ambiente virtual.
Foi desenvolvido um software que reconhece os gestos captados pelo Kinect e dispara scripts correspondentes no Second Life.

Conforme sugerem os pesquisadores, este tipo de interação produz uma profunda conexão emocional com o gesto realizado pelo avatar virtual. Em vez digitar a seqüências de teclas para realizar um gesto, o usuário tem a possibilidade de simplesmente levantar a mão e acenar, e ver a reprodução do seu gesto no avatar.

Referências:

MixedRealities
At last! Moving around in Second Life using Kinect

USC Institute for Creative Technologies
Using Kinect and OpenNI to Embody an Avatar in Second Life: Gesture & Emotion Transference

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Controle de movimento por sensores eletromagnéticos

Uma equipe de pesquisadores da Abertay University no Reino Unido liderada pelo professor de tecnologia de jogos Matt Bett, criaram um novo controlador de movimento similar ao oferecido pelo Wii, e Kinetch com a utilização de sensores eletromagnéticos para acompanhar sua posição do utilizador num ambiente 3D.

Com uma precisão milimétrica única, o controlador tem a vantagem de ter um custo muito baixo, estimado em 100 dólares, o que abre novas oportunidades para desenvolvimento de jogos e ferramentas para a educação para um universo significativo de pessoas.
Referências:
KurzweilAI
Become a virtual filmmaker

Physorg.com
Taking movies beyond Avatar

NewScientist
Become a virtual film-maker

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Scratching em vídeo com Kinect

Mais uma possibilidade para o Kinect, acessório para o console de games XBOX 360.


Mauritius Seeger, artista, VJ (denominado Dr.Mo) e programador baseado em Londres, criou um software experimental desenvolvido em linguagem C que possibilitou o recurso para se fazer scratching num vídeo, ou seja controlar a reprodução de um vídeo usando a distância o corpo do utilizador e a câmera do kinect.

Via Bruce Sterling (WIRED)

Colaborou: Francisco Arlindo Alves