Vjacket, interface vestível para performance de vídeo

Desenvolvida por Tyler Freeman e Andreas Zingerle, Vjacket é uma jaqueta que permite controlar e manipular imagens e vídeos em tempo real, para a criação de uma performance de VJ, sem utilização do teclado do computador, e por meio do próprio corpo.

A vestimenta potencializa as possibilidades para elaboração de um diálogo criativo entre expressão corporal, vídeo e música. Ao tocar em diferentes partes do corpo em que se encontram sensores embutidos, o utilizador emite comandos para um sistema que pode se integrar perfeitamente a vários dos softwares mais utilizados na prática do VJing.

No blog do projeto, Freeman e Zingerle disponibilizam livremente todos os detalhes sobre o desenvolvimento da VJacket para quem quiser criar a sua,

Referências:

Talk2MyShirt
VJacket – a wearable controller for live video performance por Eric

Vjacket
http://vjacket.com/

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Tênis musicais

O Hifana, duo de DJs Japoneses formado por KEIZOmachine! (Keizo Fukuda) and Juicy (Jun Miyata), apresentou alguns meses atrás uma performance ao vivo, usando tênis como controladores para execução de samples e efeitos de uma performance musical.

Para tornar os tênis interativos foram utilizados sensores flexíveis, e uma base de programação criada no Max/MSP, ambiente visual de programação para desenvolvimento de aplicativos musicais interativos em tempo real. A programação de hardware foi realizada por Tomoaki Yanagisawa (4nchor5 LA6) e programação de software e som por Daito Manabe.

A iniciativa foi promovida pela Nike para anunciar seu novo modelo, o Free Run.

Referências:

Arduino.cc
Bendable, Musical Shoes for Nike, and How They Were Made por D.gomba

Ben Bashford
This awesome ad for Nike by W+K Tokyo features Free Run+ shoes…

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

CD de música com Realidade Aumentada

O grupo Latrama lança o álbum “Love & Projects“, primeiro CD de música que ativa uma experiência online de realidade aumentada.

Com a utilização da capa do CD, uma Webcam, e o acesso a uma ferramenta on-line é possível ter controle de uma plataforma giratória virtual que permite ao utilizador atuar como um DJ podendo tocar as músicas e fazer scratches, mudar o andamento, regular o volume e utilizar outros filtros.
Peter Kirn no Create Digital Music, comentou que a inovação trabalha a tensão entre o velho (CD) e o novo (Web, realidade aumentada e webcam), ao mesmo tempo em que levanta o questionamento sobre a própria necessidade do CD, tendo em conta as possibilidades abertas pela experiência online.

http://createdigitalmusic.com
Augmented Reality CDs into DJ Tools; DJing with SoundCloud, Clock Faces, More por Peter Kirn

Via Miguel Afonso Caetano

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Lilypad Arduino 2007 – 2010

A pesquisadora do MIT Leah Buechley reuniu num vídeo uma coleção dos mais diversos projetos que utilizam o kit Lilypad Arduino no período de 2007 até 2010.

Buechley é a criadora da Lilypad, uma modalidade de microcontroladores Arduino projetados criativamente para permitir que possam ser costurados em roupas, sendo inclusive laváveis.

A Lilypad facilita o trabalho de fazer uma roupa eletrônica e oferece aos indivíduos a possibilidade de configurar interativamente sua própria roupa, fortalecendo a filosofia Do It Yourself.

Via Ben Bashford / Arduino.cc

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Professores robôs

Crianças que frequentam a escola primária na Coréia, nas cidades de Masan e Daegu, estão entre as primeiras a serem instruídas por professores-robôs. EngKey é um robô instrutor de inglês que possui scripts de conversas para ajudar na melhoria das habilidades de linguagem dos alunos.

Veja vídeo
Desenvolvido pelo KIST – Korea Institute of Science and Technology, o EngKey está faz parte de um plano do ministério da educação coreano para que até 2013, todos os 8400 jardins da infância no país receberem um robô instrutor. Cada um deles assumiria um papel de auxiliar aos “professores humanos”.

Entre as vantagens, está o fato de que ao contrário do que pode ocorrer com adultos, os robôs, que possuem a forma de pinguins, fazem os alunos não se sentirem intimidados para errar e acertar em seu aprendizado. Por outro lado, os robôs ainda estão evoluindo para conseguir lidar com a improvisação, de forma que os alunos devem seguir um roteiro cuidadoso ao praticar sua pronúncia com as máquinas.

Referências:

New York Times
Teaching Machine Sticks to Script in South Korea por Choe Sang-Hun

SingularityHub
A Robot in Every Korean Kindergarten by 2013? por Aaron Saenz

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect: navegação na internet por gestos

Seguindo a tendência das diversas adaptações apresentadas recentemente para o Kinect, acessório para o console de games XBOX 360, estudantes do Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab utilizam o recurso para navegar no Windows 7.

Por meio de um aplicativo desenvolvido em Java script, conseguiram utilizar o sistema operacional por meio de gestos usando o Kinect, o que oferece várias possibilidades, entre elas, navegar na internet sem usar o teclado ou mouse.
Referências:
Joystiq
Kinect hacks: Use Kinect to navigate the web, resize koalas por Ludwig Kietzmann

Tecnoblog
Windows 7 é controlado pelo Kinect apenas com a Força por Juarez Lencioni Maccarini

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Kinect: Marionete Virtual

Emily Gobeille & Theo Watson do Design I/O, estúdio que desenvolve instalações interativas, produziram um protótipo de uma “marionete virtual” com a utilização do Kinect, recém lançado acessório para o console de games Xbox 360.

Em apenas um dia, o recurso foi elaborado por meio de uma combinação de drivers do Kinect e drives open-source libfreenect e ofxKinect. Para controlar o movimento e a postura da marionete foi efetuado o rastreamento da estrutura do braço humano e determinada a localização e reconhecimento do ombro, cotovelo e punho. As marcações são vinculadas a pontos da figura de um pássaro, de forma que se consegue animar a ave com a sombra do braço e determinar o momento em que ela canta simplesmente movimentando o polegar.

Levando em consideração que o software do Kinect reconhece além dos eixos X e Y, também o eixo Z, se pressupõe que, entre outras possibilidades, o boneco poderia se virar e se posicionar de frente para o espectador.

A partir deste protótipo inicial produzido em apenas um dia, é possível presumir a grande potencialidade de desenvolvimentos que podem surgir ao se explorar os recursos do Kinect.

MAKE
Kinect puppet show por John Bauchtal

Joystiq
Video: Kinect repurposed for puppetry por Ludwig Kietzmann

Gamerfront
Kinect Brings Shadow Puppets To A Whole New Level por Raine Hutchens

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Video Mapping e Multi-Touch Sphere

O vídeo abaixo registrou a projeção de vídeo mapping apresentada esta semana pelo coletivo de arte e tecnologia Seeper em Nova York. Foi utilizada como suporte a estrutura do IAC Building, edifício projetado pelo arquiteto Frank Gehry. A intervenção foi criada especialmente para o festival de vídeos da plataforma online de vídeos Vimeo.

Fundado em 1998, pelo estudioso de novas tecnologias Evan Grant, o Seeper tem uma produção diversificada. Por exemplo, outro trabalho do coletivo, Multi-Touch Sphere, consiste numa esfera interativa que permite aos usuários, desenhar, inserir animações, editar documentos, visualizar imagens:

Conforme é descrito em seu próprio site, o trabalho do coletivo tem como objetivo a busca de uma essência cognitiva, por meio da exploração da interação natural do usuário e tecnologias ubíquas, para criar experiências multissensoriais e artisticamente imersivas.

Referências:
Wired: Beyond the Beyond
Beyond The Beyond Just another WordPress weblog Augmented Reality: Seeper at Vimeo Festival por Bruce Sterling

Dexigner Design
Seeper Makes US Debut Through Projection Mapping Frank Gehry’s Iconic IAC Building

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Generative Cities

Generative Cities é uma criação do VJ húngaro radicado em Berlim David Szauder, que adota o pseudônimo Pixel Noizz.

O trabalho exibido no B-seite Festival Mannheim utiliza fragmentos de imagens do cineasta húngaro Gabor Body, e um  conjunto de recursos tecnológicos que criam interferências visuais e proporcionam interatividade como TripleHead2Go, Quartz Composer, Iphone, Wii.

Referência:
Create Digital Motion
Quartz Composer in Action: Rhythmic Glitch, Generative Cities por Peter Kirn

Colaboração: Francisco Arlindo Alves

Quintetto

A instalação Quintetto funciona por meio do estudo dos movimentos casuais de peixes que servem como parâmetro para a emissão de variados sons.
http://vimeo.com/12344759
São cinco aquários verticais com um peixe em cada um. Uma câmera de vídeo registra os movimentos que os animais fazem em cada aquário e os traduzem em música através de um software de computador.

Cada aquário executa um instrumento, de forma que os peixes tornam-se condutores de um concerto ao vivo. Quintetto ganhou o terceiro lugar no “International Contemporary Art Prize – Celesteprize” em Berlim.

O trabalho foi criado pelo grupo Ensemble Quiet, fundado em 2009 por Fabio Di Salvo e Bernardo Vercelli. Entre outros objetivos, o grupo pesquisa a composição de sons por meio dos movimentos mais casuais, do que consideram concertos “invisíveis” da vida cotidiana.

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Hand From Above

Hand From Above é uma instalação interativa criada pelo artista e designer baseado em Londres, Chris O’Shea.

Inspirado na série de TV Terra de gigantes (Land of the Giants) e no gigante bíblico Golias, o trabalho brinca e interage com pedestres desavisados ou não, por meio de um telão em que um gigante pode, em tempo real, fazer cócegas, esticar, diminuir ou remover completamente transeuntes que passam pelo local.
http://www.youtube.com/watch?v=BRczG7M3Ozc
Para desenvolver Hand From Above foram aproveitadas as potencialidades oferecidas por ferramentas de software livre como openFrameworks e OpenCV. Escrito em linguagem C++, o aplicativo realiza a detecção de pessoas e cria a interatividade áudio-visual. O sistema funciona por meio de uma câmara ligada a um computador que executa o software e as saídas de vídeo para a tela.

Exibido em grandes metrópoles como Londres, Tóquio e Nova York, a obra questiona, conforme o autor afirma no seu site, a nossa rotina normal, quando muitas vezes nos vemos correndo de um local para o outro.

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Um mosaico global de um instante

From Many Instants, a Moment

Baseado no lema “From Many Instants, a Moment“, o “Lens“, blog de fotografia do “The New York Times” convidou seus leitores em todas partes do planeta, a tirar uma foto no dia 2 de maio, às 15:00 horas e enviá-la ao Jornal.  Foram enviadas mais de 10.000 fotos.
Ainda que a maioria das fotos sejam dos Estados Unidos, pode-se dizer que o seu conjunto constitui um retrato global simultâneo. As fotos podem ser vistas numa galeria interativa em forma de globo terrestre.

Confira a galeria interativa:

From Many Instants, a Moment – Lens Blog – NYTimes.com

colaborou: Francisco Arlindo Alves

Favelas Georreferenciadas

Serviços de pesquisa e visualização de ruas e mapas na internet geralmente não abrangem favelas. O projeto Wikimapa coordenou a elaboração de mapas de ruas e vielas de comunidades de baixa renda no Rio de Janeiro. Os mapas são construídos num sistema colaborativo bottom-up, agregando valor pela participação dos próprios moradores (wiki-repórteres).

Morro Santa Marta Georreferenciado pelo projeto wikimapa
Morro Santa Marta Georeferenciado pelo projeto wikimapa

O projeto piloto envolveu as comunidades do Complexo da Maré, Complexo do Alemão, Santa Marta, Pavão Pavãozinho e Cidade de Deus. Usando o celulares ou internet os habitantes podem se informar ou enviar informações sobre trajetos ou locais de interesse como escolas, pontos de comércio, hospitais, igrejas, clubes, bares, lan houses entre outros.

As novas formas de apropriação do produzidas, refletem uma relação renovada entre indivíduos e seu entorno intensificando a discussão de questões como a sustentabilidade, tratamento do lixo, a iluminação pública, a precariedade de serviços como correio, fornecimento de água, atendimento médico, a segurança pública em razão das intervenções da polícia pacificadora, a violência e a marginalidade. São discussões que alcançam o campo político e social.

Ao mesmo tempo práticas como esta colaboram na desmistificação destes locais para o observador que vive fora desta comunidades, revelando a perspectiva dos próprios moradores que difere substancialmente da veiculada pelos meios de comunicação em geral. As informações mostram outros aspectos da vida cotidiana deste lugares, fugindo do enfoque centrado apenas no tráfico de drogas ou violência.

Site do projeto:

http://wikimapa.org.br

Colaborou:  Francisco Arlindo Alves

Information Landscapes (1994)

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Muriel Cooper (1925-1994), foi uma das co-fundadoras do MIT Media Lab, e atuou como designer, educadora e pesquisadora. Começou sua trajetória como designer de livros nos anos 70, foi responsável pelo Design na MIT Press, e co-fundadora do Visible Language Workshop no MIT Media Lab, liderarando várias equipes de estudantes de design e pesquisadores (entre eles, Lisa Strausfeld e John Maeda) no desenvolvimento de novas técnicas, formas e métodos de design gráfico, adaptados especificamente ao contexto emergente dos ambientes computacionais.

Seu trabalho explorou várias dimensões de como a informação pode ser organizada na tela do computador: A profundidade, o uso de texto em telas bidimensionais, niveis de transparência no texto, os hiperlinks, a interatividade. É recorrente a citação de sua impactante apresentação “Information Landscapes” (publicada no inicio do texto) realizada em 1994 na conferência TED. Lamentavelmente no mesmo ano a pesquisadora veio a falecer. Continue reading “Information Landscapes (1994)”

Chamada de trabalhos SIGGRAPH 2010

Com o tema “The People Behind the Pixels” estão sendo aceitas inscrições de trabalhos para a edição 2010 da conceituada conferência e mostra sobre computação gráfica e técnicas interativas SIGGRAPH que ocorrerá em julho em Los Angeles.
No site do evento é possível conferir os diferentes prazos para diversos tipos de trabalhos que podem participar, tais como: game papers, art papers, pesquisas acadêmicas, trabalhos de animação, cursos, posters ou debates.

http://www.siggraph.org/s2010/

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Expandindo as mentes

Indo além das tradicionais interfaces baseadas na combinação teclado/tela, o objetivo do Fluid Interfaces Group liderado por Pattie Maes no MIT Media Lab é repensar radicalmente a experiência homem-máquina interativa. O trabalho relizado pelo grupo busca projetar interfaces mais envolventes, mais inteligentes, mais interativas transformando a relação homem-máquina por meio de sistemas que são mais sensíveis às necessidades das pessoas, criando “acessórios” para expandir as mentes dos indivíduos.

Entre muitos projetos realizado pelo grupo podemos destacar o SixthSense que criou uma interface gestual vestível que permite  com a execução de simples gestos, como o movimentar as mãos e dedos, que pessoas possam  aumentar a realidade ao seu redor, acrescentando informações ao mundo físico, ao mesmo tempo que pode interagir com estas informações.

Por meio de um kit composto de um projetor de bolso, um espelho e uma câmera que teria o custo aproximado de 350 dólares o SixthSense transporta as informações do mundo intangível digital, para o mundo tangível real. Entre as facilidades oferecidas, o usuário pode desenhar no ar, podendo nos desenhos criar simbolos reconhecíveis pelo sistema para ativar interatividade. É possivel “aumentar” objetos físicos projetando informações nos mesmos. Com o uso do sistema um jornal de papel pode exibir vídeos ou infográficos interativos.

Abaixo a palestra da pesquisadora no Pattie Maes explicando o projeto na conferência TED

Mais um vídeo explicativo:

Site do SixthSense
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/index.htm

Site do Fluid Interfaces Group
http://ambient.media.mit.edu/

colaborou: Francisco Arlindo Alves

emergentes.pe (08.10 – 14.12)

EMERGENTES

Curador: José-Carlos Mariátegui

El concepto “emergente” explica la totalidad cualitativa de cambios que son generados espontáneamente por un sistema. Las propiedades de este comportamiento se deben a las interacciones entre todas las diferentes partes del sistema, es decir, no pueden ser reducidas a componentes individuales. Un comportamiento emergente es más que la suma de sus partes. Este tipo de discurso proviene de las ciencias y en particular de los estudios sobre complejidad. También podemos utilizar este concepto desde una perspectiva socio-cultural cuando nos referimos a un nuevo conocimiento que irrumpe en nuestro contexto. Por ejemplo, cuando observamos que regiones o países que no eran parte de la cartografía cultural occidental empiezan a brillar en el mapa, los definimos como zonas o procesos “emergentes”.

Por lo tanto, lo “emergente” comparte dos acepciones que no se contraponen sino más bien se pueden estructurar en conjunto. Podemos decir que lo “emergente” amplifica los avances culturales que emplean conceptos de la ciencia y la tecnología para producir un nuevo tipo de interacción socio-cultural. La interacción entre el hombre y la tecnología permite que surjan diferentes usos a los inicialmente concebidos, proceso que muchas veces es definido como “flexibilidad interpretativa”. Las formas creativas que exploran la ciencia y la tecnología permiten novedosas propuestas, tanto a nivel crítico como a nivel del uso innovador de la convergencia de medios donde lo visual, sonoro o táctil re-caracterizan el modo en que interpretamos los procesos científicos y tecnológicos.

Las instalaciones que usan soportes tecnológicos conforman naturalmente esta convergencia medial. Nos permiten interpretar los diferentes procesos de indagación, investigación o especulación que asocian a la tecnología con el tejido social. Hacen visible un proceso de trabajo que usualmente está oculto. En la vida real nos encontramos con productos terminados, con caminos predefinidos que difícilmente nos confrontan con posibilidades de nuevas alternativas. Las instalaciones mediales facilitan esta indagación transversal pues son flexibles a muchos tipos de interpretación. Es a partir de la experiencia personal o grupal que la obra redefine su forma y el trabajo en proceso avanza y progresa. El museo se configura como una zona de “tests” y “toca-toca”, un laboratorio abierto que ilustra el proceso de ensayo y error. En síntesis, las instalaciones nos proveen de un continuo proceso de exploración que vincula lo social a lo tecnológico.

EMERGENTES propone indagar este proceso y las diferentes posibilidades de uso de artefactos tecnológicos para interpretar el mundo contemporáneo. Rescatamos de cada obra el proceso de trabajo y la investigación vinculada a temáticas científicas y tecnológicas que repercuten en la sociedad. Estas indagaciones conforman hoy más que nunca la discusión sobre el universo digital. El crecimiento de la información digital en el mundo contemporáneo no solo resulta en una mayor exposición a contenidos y artefactos o en la gran migración de información análoga a digital. Se dan también cambios trascendentales en la vida social y económica de las personas. Hoy podemos registrar y mezclar diferentes tipos de información digital, pero muchas veces no estamos conscientes de las consecuencias de este tipo de manipulaciones. La interoperabilidad de la información acarrea nuevas formas de control y una transformación real de la vida privada mediante la representación digital. Autómatas informatizados, tanto en el medio físico como virtual, parecieran hoy tener vida propia. Las piezas que conforman esta muestra se encuentran en campos vinculados a la robótica, realidad aumentada, vida artificial o semántica operacional, sin embargo quiebran su atadura con la ciencia al relacionarse con el cine expandido, la tele-vigilancia o la escultura social.

Las instalaciones de EMERGENTES no niegan este nuevo tejido tecno-social. Haciendo visible el proceso de experimentación in situ permiten la interpretación flexible del fenómeno en contraposición al unívoco consumo tecno-medial al que estamos hoy expuestos.

EMERGENTES también intenta cuestionar la visión que muchas veces se tiene del arte que proviene de América Latina. Si bien podemos decir que el arte electrónico de América Latina ya no resulta desconocido, existen aun muchas variantes poco conocidas que se acercan más a procesos de investigación multidisciplinaria, como es el caso de las obras que componen esta muestra. Más que piezas referenciales o históricas se trata de producciones nuevas o recientes que enfatizan la aplicación de ciencia y tecnología para generar un diálogo actual con el entorno social. No se busca una visión aglutinadora o temática sobre la producción de arte y tecnología y su vínculo con América Latina. Lo que se pretende es complementar la imagen parcial del arte electrónico contemporáneo mediante una gama de perspectivas críticas, algunas maduras y otras incipientes.

Sin embargo, al hacer referencia a la explosión de la información digital, no podemos negar tampoco la estratégica ubicación geográfica de América Latina. Los países que comparten la Amazonía son poseedores del mayor laboratorio de biotecnología del mundo, mucho más importante en términos económicos que la actual explotación de recursos naturales. Menos del 1% de las plantas tropicales han sido investigadas tomando en cuenta su potencial económico. La biotecnología se nutre de la naturaleza, sin embargo este continúa siendo un tema poco explorado. Hoy se favorece la información digital, sin embargo la bio-genética tiene un valor informacional que ha sido aun poco explorado en América Latina. EMERGENTES como proyecto intenta activar esta discusión.

EMERGENTES se conforma de diez instalaciones, muchas de las cuales han sido producidas especialmente para La Laboral. Los artistas participantes de EMERGENTES son: Lucas Bambozzi (Brasil), Rejane Cantoni y Daniela Kutschat / OP_ERA (Brasil), Rodrigo Derteano (Perú/Suiza), Rafael Lozano-Hemmer (México/Canadá), José Carlos Martinat y Enrique Mayorga (Perú), Fernando David Orelllana (El Salvador/EEUU), Santiago Ortiz / Bestiario (Colombia/España), Mariana Rondón (Venezuela), Mariano Sardón (Argentina) y Mariela Yeregui (Argentina).

Centro Fundación Telefónica, avenida Arequipa 1155, Lima, Peru.

http://www.telefonica.com.pe/centrofundacion/

“EMERGENTES”, MUESTRA ITINERANTE, REÚNE LO MÁS RECIENTE DE LA CREATIVIDAD ELECTRÓNICA LATINOAMERICANA UNA PROPUESTA ARTÍSTICA DISTINTA Y SUGESTIVA” Por Alberto Revoredo In

http://www.elcomercio.com.pe

Using Tomorrow's Technology in Today's Teaching

Palestra do professor AJ Kelton, especialista na utilização em contextos educacionais do mundo virtual Second Life, Diretor de Tecnologias Instrucionais Emergentes do College of Humanities and Social Sciences (CHSS) da Montclair State University. site: http://www.sorry-afk.com/Welcome.html

Local: FUNDAP http://www.fundap.sp.gov.br/

O professor AJ Kelton, que veio ao Brasil ministrar a aula magna no TIDD -Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP-  participou de evento na FUNDAP na semana passada onde proferiu a palestra Using Tomorrow’s Technology in Today’s Teaching. AJ mostrou como os educadores que trabalham com EAD estão percebendo o potencial dos ambientes virtuais do Second Life e como isto tem resultado numa presença efetiva de instituições de ensino no Second Life (mais de 300 atualmente). Kelton abordou as vantagens da participação virtual em relação a uma participação presencial como por redução de custos, ausência de deslocamento e a possibilidade de reunir instantaneamente pessoas de diferentes lugares do planeta num mesmo lugar virtual em questão.

O evento foi mediado pela Andrea C. Silva, designer instrucional da Fundap, mestranda do Programa de Pós-graduação em Design do Centro Universitário SENAC e teve como debatedores o professor Romero Tori (CAS-SENAC e USP) e o professor Alexander Joseph Romiszowski professor titular da Syracuse University e consultor da FUNDAP.

Colaborou Francisco Alves

2. Colóquio Design de Interfaces

Confira a Programação:

Colóquio Design de Interfaces

e Semana do Interface

12-15 de Agosto de 2008 | 19 – 22.30h

Centro de Convenções | Auditórios 3 e 4

Centro Universitário SENAC – CAS

Av. Eng. Eusébio Steveaux, 823

Santo Amaro – São Paulo

Terça-feira

Convidado: Rubem Chaves – Instituto Nokia de Desenvolvimento Tecnológico (INDT)

Nelson Urssi

As Interfaces Visuais da Música: Som, ruído e silêncio. Como você os vê?

Tiago da Costa e Silva

Fundamentos Teóricos e Estéticos do Design de Interfaces.

Fabrizio Poltronieri

AgNO3: espiral refletora recombinante do +zero [a.k.a. +zero do brasil]

Vejam os comentários sobre a noite:

Por fabrizio: http://www.maiszero.org/blog/

Quarta-feira

Convidado: Paulo Alves – Easyfoto e Webmarketing

Fernando Estima

O Uso de Tecnologia de Informação e as interfaces para Entretenimento,

sob o ponto de vista da Hotelaria e Turismo

Priscila Arantes

Desafios da Curadoria em Arte Contemporânea

Paulo Barreto

Imagens: uma narrativa subjetiva.

Quinta-feira

Alexandre Mac_hado

Anderson Luis da Silva

WEB 2.0: conceitos, tecnologias e aplicações.

Túlio Marin

Arquitetura da Informação para Aplicações em Computação Móvel.

Fernando Fogliano e Denise Camargo

Fotografia, Interatividade, Interações: a Construção das Realidades.

Sexta-feira

Convidada: Rachel Zuanon

Eduardo Braga

Abordagens fenomenológicas sobre a relação tecnologia e sociedade e seus possíveis desdobramentos para a construção de uma ética.

Roger Tavares

Mamãe, eu quero ser game-designer!

Eduardo Jacober

Relacionamento novo entre Jogador e Videogame