Projeto e intervenção “fixos_fluxos”

De 13 de novembro a 13 de dezembro, o Projeto e intervenção “fixos_fluxos” (foto), de Daniela Kutschat Hanns em co-autoria com Leandro Velloso e Maurício Galdieri será exibido na Galeria de Arte Digital SESI na avenida Paulista em São Paulo.

fixos e fluxos2

Conforme apresentado no site do projeto a obra exibida na fachada do edifício-sede Fiesp/Sesi-SP  funciona a partir da “captação de dados abertos da cidade, como camadas de fluxos humanos (passantes, ciclistas, ônibus, helicópteros) e de outros fluxos (energia e dados climáticos). Os artistas associam propriedades visuais e sonoras a paradigmas computacionais de evolução e emergência e os espalham em uma variedade de plataformas (app, site, fachada da Galeria do Sesi) para fruição, interação e participação“.

O trabalho compõe a mostra Arquinterface, iniciativa de Giselle Beiguelman e Luciana Paulillo na Galeria de Arte Digital SESI-SP.

 

Remixando brinquedos: Free Universal Construction Kit

The Free Universal Construction Kit é um conjunto de 80 peças adaptadoras que permitem a interoperabilidade entre vários tipos de brinquedos de montar produzidos por diferentes fabricantes.

[vimeo]http://vimeo.com/37778172[/vimeo]

Qualquer pessoa pode produzir as peças por um baixo custo usando uma impressora 3D. Os modelos digitais das peças são disponibilizados gratuitamente no site do projeto ou no Thingiverse.com, e todo o material é distribuido por uma licença de direitos autorais aberta Creative Commons.

O kit permite que a criança explore melhor o seu potencial criativo ao facilitar a interligação de uma peça a qualquer outra, integrando diferentes sistemas de brinquedos. Há uma diversificação das possibilidades construtivas ao invés do número limitado de combinações de um sistema fechado.

[vimeo]http://vimeo.com/37778890[/vimeo]

Além de proporcionar a criação de novos projetos com brinquedos de montar, The Free Universal Construction Kit tem a proposta de provocar uma reflexão sobre questões relacionadas à propriedade intelectual e cultura de código aberto, e demonstrar um modelo de engenharia reversa como uma atividade cívica. Nesta perspectiva, um processo criativo conduzido por qualquer pessoa pode desenvolver peças necessárias para reduzir as limitações apresentadas por artefatos comerciais produzidos em massa.

A iniciativa do projeto é do F.A.T. Lab e do Sy-Lab, ambos coletivos que reúnem designers, artistas, programadores, desenvolvedores.

Referências

SCRIPTed – A Journal of Law, Technology & Society
The Intellectual Property Implications of Low-Cost 3D Printing por Simon Bradshaw, Adrian Bowyer° and Patrick Haufe

F.A.T.
The Free Universal Construction Kit por fffffa

Object and Matter
Free Universal Construction Kit

WIRED

Ars Electronica at the ITU in Bangkok por Bruce Stering

 

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

 

 

 

 

 

 

 

 

Jornalismo de dados: The PANDA Project

The PANDA Project é um aplicativo criado para jornalistas que funciona como uma “biblioteca de dados”, que contribui no armazenamento, organização, pesquisa e análise das relações entre conjuntos de informações complexas.
[vimeo]http://vimeo.com/47684166[/vimeo]
Diferentes tipos de dados de interesse jornalístico podem ser levantados e cruzados, como por exemplo, registros de eleitores, relatórios policiais, resultados de pesquisas de meio ambiente, registros de informações judiciais, entre outros.
Além de funcionar como um motor de busca, tornando pesquisáveis todos dados armazenados, o recurso funciona como um serviço online de nuvem. O utilizador pode ter acesso aos dados de qualquer computador com acesso a internet, e desta forma economizar tempo e facilitar o trabalho.
The PANDA Project é elaborado por uma equipe liderada por Brian Boyer que se autodenomina “jornalista hacker”. Boyer já trabalhou em plataformas inovadoras de jornalismo online independente como o ProPublica.
Na visão de Boyer, a idéia é criar redações inteligentes para que os dados não fiquem presos a um disco rígido isolado, proporcionando um lugar em que as informações possam ser trabalhadas de modo mais colaborativo e dinâmico.

Referências:

Periodismociudadano.com
Cómo convertir los datos en noticias por Paula Gonzalo

Journalism.co.uk
PANDA: How the ‘data library’ for newsrooms saves time por Sarah Marshall

The PANDA Project
Welcome to PANDA!

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Water Light Graffiti

Water Light Graffiti é uma superfície interativa que pode instalada no espaço urbano permitindo que artistas ou cidadãos deixem suas mensagens de modo participativo e ao mesmo tempo efêmero e temporário.

[vimeo]http://vimeo.com/68598152[/vimeo]

O dispositivo consiste numa parede composta por milhares de LEDs projetados para que se iluminem ao contato com a água. Para molhar a tela podem ser utilizados pincéis, sprays, pulverizadores, ou mesmo o dedo. Qualquer forma pode ser desenhada: imagens, formas abstratas e até palavras.

[vimeo]http://vimeo.com/47095462[/vimeo]

O artista francês Antonin Fourneau criou Water Light Graffiti durante um período de residência no Digitalarti Artlab.

O trabalho foi exibido nas ruas da cidade francesa de Nantes.

Referencias:

Create Digital Motion
Water Light Graffiti: Painting with Water, Transformed into Light, and Urban Communication por Peter Kirn

Inhabitat
Water Light Graffiti LED Wall in France Needs Only Water to Paint a Picture por Bridgette Meinhold

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Frankie for Kids: livro interativo para tablets

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=WAjdFaIumfE[/youtube]
Frankie for Kids é um livro-interativo brasileiro (app book) para tablets, premiado no Prix Jeunesse Internacional, um dos mais importantes festivais voltados à mídia infanto-juvenil, em sua edição ibero-americana.

Frankie for Kids

Distribuído em versões para as plataformas iOS, Android e Blackberry, o app book bilíngue (inglês e português) exemplifica as potencialidades deste novo tipo de mídia para abarcar idéias criativas, inovadoras e com qualidade.

Com uma equipe reduzida, comparada a outros realizadores, Frankie for Kids foi produzido pelo Studio experimental YB Digital Content, da jornalista Samira Almeida e do ilustrador e diretor de arte Fernando Tangi.

Inspirada na obra clássica em domínio público de Mary Shelley, foi criada uma versão com o personagem Frankenstein voltada para um público infantil de crianças com mais de nove anos. São 40 telas e diversos recursos interativos como movimentar objetos, acender e apagar luzes, disparar sons, entre outros, mantendo a preocupação com a leitura e informação.

Sobre o espaço para criação de app books no Brasil os realizadores afirmam: “Há um grande benefício em não haver um modelo sedimentado: pudemos soltar a criatividade e criar nosso próprio caminho! Isso se tornou nossa especialidade, aquilo que nos diferencia como processo, como custo e como resultado”.

Frankie for Kids atingiu milhares de downloads, e já figurou entre os 10 apps mais baixados do Brasil.

Referências:

Ipad Família
Frankie for Kids: Halloween em (muito) bom Português

YB Digital Content
Frankie for Kids

Colaborou:  Francisco Arlindo Alves

Drop the Beat, kit de bateria eletrônica vestível

Drop the Beat é um colete que funciona como um kit de bateria eletrônica vestível ativado pelo toque. Cada bloco de percussão é incorporado por meio de um sensor e anexado ao colete com a utilização de velcros.
[vimeo]http://vimeo.com/60222626[/vimeo]
O trabalho é inspirado numa sequência filme do concerto de Laurie AndersonHome of the Brave” de 1986 (segue vídeo).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=6mRq1xgKykM[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=osHBA6YAHAo[/youtube]

Criado por Wesley Chau, Drop the Beat objetiva oferecer uma roupa personalizável para artistas, músicos e DJs executarem performances que explorem ritmo e som através da interação física de uma forma mais dinâmica.
Referências:

Co.Design
A Touch-Sensitive Drum Kit You Wear Like A Vest por Jordan Kushins

FashioningTech
Interview with Wesley Chau por Carly Whitaker

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Liquid Views – Narcissus’ Virtual Mirror

Liquid Views – Narcissus’ Virtual Mirror” cria uma simulação de um espelho de água em que o reflexo do espectador é criado artificialmente como numa superfície líquida, numa referência ao mito grego de Narciso.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=bjq13wyjhA8[/youtube]

Elaborada pelos artistas e pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, a instalação interativa reage proporcionalmente à intensidade do toque das pontas dos dedos. Ondas são criadas a partir do ponto de contato fazendo o auto-retrato se dissolver. Conforme o espectador deixa de interagir com a tela, as ondas se acalmam e a simulação da reflexão volta ao normal.

Criado entre 1993 e 2007, o trabalho se antecipou a mudanças culturais, sociais, técnicas e estéticas que se tornaram evidentes 20 anos depois.

Liquid Views- Narcissus’ Virtual Mirror” foi exibida recentemente na exposição do Arte Laguna Prize que ocorreu em março de 2013 em Veneza.

via Monika Fleischmann

 

 

Interatividade controlada pela mente

Muse é um dispositivo com a forma similar a um fone de ouvido que funciona como um mecanismo interativo para monitoramento da mente e controle de aplicativos por meio de ondas cerebrais.

[vimeo]http://vimeo.com/58052722[/vimeo]
Há uma variedade de possibilidades de uso, além de jogos, por exemplo, a interação com aplicativos de fitness, monitoramento das emoções, humor, nível de concentração, memória e stress, em resposta diversas tarefas.

Produzido pela empresa InteraXon, o equipamento executa o monitoramento de ondas cerebrais mesclando a tecnologia tradicional da eletroencefalografia (EEG) com dispositivos da Apple e placas microcontroladoras Arduino. Quatro sensores de ondas cerebrais ficam em contato com a fronte do utilizador e dois ficam escondidos atrás das orelhas. As medições captadas são enviadas para um equipamento externo via Bluetooth.

Nos últimos jogos olímpicos de inverno, o Muse foi utilizado pelo público para controlar a iluminação das cataratas do Niagara, CN Tower, e os edifícios do Parlamento do Canadá localizados a 2000 quilômetros de distância.

Uma das intenções da InteraXon é possibilitar a desenvolvedores a criação de aplicativos que funcionem sincronizados com “dados brutos de ondas cerebrais” recolhidos pelo Muse. Para o fundador da empresa Trevor Coleman, o dispositivo amplia os cinco sentidos já conhecidos oferecendo um novo para detectar, entender e ver uma série de coisas que antes não era possível perceber.

Referências:

Cnet
Brains-on with Muse, Interaxon’s mind control headset por Christopher MacManus

The Huffington Post
Interaxon’s Mindreading Muse ‘Gets’ You Better Than A Human Ever Could por Bianca Bosker

Engadget
Muse brain-sensing headband thoughts-on (video) Hands-on por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Cubepix: Video Mapping com efeitos cinéticos

Cubepix é um projeto que utiliza recursos de uma projeção mapeada tendo como superfície objetos tridimensionais com adição de efeitos visuais cinéticos.
[vimeo]http://vimeo.com/58701565[/vimeo]
Composto por 64 caixas de papelão acopladas a servo-motores, 8 placas micro controladoras Arduino, um projetor e um sistema Kinect da Microsoft, Cubepix permite que as pessoas interajam e influenciem os movimentos das caixas e sua iluminação. Um software controla como e quando as caixas vão girar e sincroniza a projeção com o movimento.

O trabalho foi realizado pela equipe do Xavi’s Lab divisão de projetos especiais do Glassworks Barcelona, agência criativa com outras sedes em Londres e Amsterdam.

Referências:

CreateDigitalMotion
Cubepix, Kinetic Projection Mapping On A Moving Wall of Cubes [Arduino + OF + Kinect] por Peter Kirn

Popular Science
Cubepix: Or, What To Do With Extra Cardboard Boxes por Elbert Chu

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

LittleBits, simplificando a eletrônica

LittleBits é um sistema de módulos eletrônicos que se encaixam por meio de pequenos ímãs e permitem a elaboração de projetos criativos, sem que sejam necessários conhecimentos de eletrônica.

[vimeo]http://vimeo.com/45276780[/vimeo]

Seguindo uma lógica similar a existente em brinquedos modulares, como o Lego, o sistema é composto por um conjunto variado de peças com diferentes funcionalidades que se encaixam e se complementam.

[vimeo]http://vimeo.com/47566584[/vimeo]

Não é preciso efetuar soldas, montar fiações ou desenvolver programação. De modo intuitivo, podem ser elaboradas combinações de diferentes funções como luz, som, sensores, botões, pulsos, motores, entre outras.

As peças são disponibilizadas sobre licenças de Open Source Hardware, de forma semelhante ao software livre, ou seja, os usuários “podem ter a liberdade de estudar, modificar, redistribuir os resultados relacionados tanto a documentação como a concepção e fabricação”.

Entre os vários projetos realizados, foram construídos por exemplo, um abridor de porta da garagem, uma cafeteira, um par de sapatos piscantes, e um joystick.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=u0jFq7qTHQc[/youtube]

Os módulos eletrônicos de LitteBits ganharam a seleção “Best of Toy Fair 2012”, e já foram apresentados na série de palestras TED. Seus kits também foram adquiridos pelo MoMA para compor sua coleção permanente.

Criado pela libanesa Ayah Bdeir, engenheira e artista que vive em Nova York, LittleBits tem como objetivo permitir que não especialistas possam entender como construir estruturas para a montagem de protótipos com componentes eletrônicos sem que seja preciso conhecimentos de engenharia. Ao mesmo tempo, o projeto incentiva a inovação e criatividade, buscando quebrar uma relação de “caixa preta” presente entre os indivíduos e a tecnologia.

Referências:

Open Hardware Summit
Breaking Open our Education

MoMA
Talk To Me

Adafruit Industries
TED Fellows in the Field: Ayah Bdeir’s blinking, buzzy building blocks

MIT – Technology Review
Freshly Funded LittleBits Makes Electronics Simple (Really!) por David Zax

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Electrolibrary: livro de papel com saída USB

Elaborado pelo designer polonês Waldek Węgrzyn, “Electrolibrary” é um projeto que conecta um livro de papel a um computador via USB.

[vimeo]http://vimeo.com/47656204[/vimeo]

Ao mesmo tempo em que folheia as páginas do livro, o leitor pode acessar uma série de informações adicionais ao navegar por um site, entre elas, citações, filmes e animações relacionadas a cada página aberta.

Produzido na Academy of Fine Arts em Katowice, na Polônia, o conteúdo do livro consiste numa tese defendida por Węgrzyn que discute o fenômeno do livro como interface, tendo como principal inspiração o manifesto  “A topografia da tipografia” publicado pelo russo El Lissitzky em 1923.

“Electrolibrary” é equipado com uma placa de desenvolvimento teensy e um conjunto de circuitos feitos com tinta condutora e impressos em silk-screen. Os circuitos informam quando uma página é aberta e possibilita a adição de elementos sensíveis ao toque nas ilustrações.

As versões produzidas por Węgrzyn são protótipos para exibição, mas existe a intenção de utilizar “Electrolibrary”  como um  livro infantil, catálogo interactivo ou em outros projetos que explorem as possibilidades da relação entre livro de papel e computador. Também podem ser produzidas versões com conexão via Bluetooth ou wireless.

Referências:

CreativeApplications.net
Electrolibrary by Waldek Węgrzyn – Paper book as interface

abcDesign
Os cartazes russos e a comunicação com as massas por estraub

Adafruit Industries
Rethink book as computer interface

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

WOVEN: e-Wearable Platform

WOVEN, e-Wearable Platform é uma roupa tecnológica que potencializa as possibilidades que surgem do encontro entre a tecnologia e a moda.

[vimeo]http://vimeo.com/47770417[/vimeo]

Entre outros recursos, WOVEN funciona como plataforma para games, dispositivo para conexão em redes sociais, além de medir dados fisiológicos e ambientais e disponibilizar interfaces via Bluetooth para outros dispositivos como TVs e celulares.

O projeto de wearable technology foi desenvolvido na School of the Arts Utrecht (Holanda) por Patrick Kersten, designer de interação e Christiaan Ribbens, game designer. Para a elaboração das roupas a dupla, contou com a colaboração das designers de moda Marina Toeters e Melissa Petersen-Bonvie.

[vimeo]http://vimeo.com/47809346[/vimeo]

WOVEN, é composto por uma blusa, um jeans, e entre outros componentes conta com um display com 144 LEDs RGB, sensores de dobra, um sensor de freqüência cardíaca, um alto-falante, componentes para feedback tátil, e uma bateria com autonomia de aproximadamente 6 horas. Todo o processamento de dados é realizado com o auxílio de três placas microcontroladoras Arduino Lilypad.

A idéia do projeto é buscar um olhar para novas perspectivas na integração entre jogos, design de moda e design de interação.

Referências:

Talk2myShirt
e-Wearable Platform por Eric

Engadge
Woven’s wearable platform for gaming, cool points and a whole lot more (video) por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Ativismo e QR Codes

O grupo NOAH, uma ONG alemã que trabalha pela proteção dos animais, utilizou QR Codes como estratégia para divulgar suas idéias, criando uma experiência interativa para as pessoas que transitam pelo espaço urbano.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OWvOBaCtv8s[/youtube]

Os QR Codes são códigos de barras bidimensionais que podem ser lidos por aparelhos celulares permitindo o acesso a links na internet. Outras ONGs, já utilizaram QR Codes em outdoors ou em locais públicos, entre elas, a organização conservacionista Greenpeace na Holanda e o grupo pacifista The Freedom Bargain no Estados Unidos. No caso do grupo NOAH, a diferença consiste na mobilização por meio da internet, incentivando uma atitude faça-você-mesmo.

Aproveitando as potencialidades da tecnologia, a ONG convidou voluntários para baixar de seu site códigos QR, para imprimir e colar em lugares públicos. Aos serem lidos pelos aparelhos celulares de indivíduos que passam pelos locais, os códigos remetem a vídeos que denunciam sobre experimentos e maus tratos em animais.

Referências

2d code
Advances In QR Code Activism por Roger

Último Segundo
Greepeace da Holanda usa sexualidade para falar de desmatamento

2d code
QR Code Activism por Roger

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

ZeitRaum

ZeitRaum“, é um projeto que abrange um conjunto de instalações artísticas apresentada pelo Ars Electronica Futurelab no novo terminal do Aeroporto Internacional de Viena.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=5RNHEUJzVzU[/youtube]
A principal obra, “TextScapes” criada especialmente para o espaço, é constituída por um painel com diversas telas interativas espalhadas por várias paredes. Uma nuvem de letras reage as ações das pessoas que frequentam o ambiente, e como uma cascata, realiza um movimento declinante, se acumulando na parte inferior na forma de uma paisagem topográfica com picos e vales, que representam os fluxos de chegadas e partidas dos vôos no aeroportos.

A idéia é criar um espaço imaginário que funcione como uma  interface de todos os aeroportos do mundo. Um espaço limite que se transforma em função do tráfego aéreo envolvendo diferentes culturas, línguas e nações.

ZeitRaum” inclui um e-book com artigos sobre arte e tecnologia escritos por importantes pesquisadores de todo o mundo, entre eles, Derrick De Kerckhove, Humberto Maturana, Hans Moravec, Gustav Pomberger, Howard Rheingold, Itsuo Sakane e o brasileiro André Lemos.

Referências:

André Lemos
ZeitRaumHub

Ars Electronica

“ZeitRaum” at Vienna International Airport’s New Terminal

TheCreatorsProject
Airport Arrivals And Departures Become Typographical Peaks And Valleys In Textscapes por Kevin Holmes

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Future Self

Criada pelo coletivo artístico Random-international, “Future Self” é uma instalação de luz performativa que funciona como uma escultura viva reproduzindo os movimentos do corpo usando as luzes de mais de 10.000 leds e câmeras 3d instaladas em uma estrutura de grades de metal.

[vimeo]http://vimeo.com/41699285[/vimeo]
Random-international é um coletivo artístico, baseado em Londres, criado em 2002 por Stuart Wood, Flo Ortkrass and Hannes Koch.
O projeto foi exibido pela primeira vez, através de um espetáculo de dança criado por meio de uma colaboração do coletivo com o coreógrafo Wayne McGregor e o compositor Max Richter. A apresentação foi executada pelos bailarinos Fukiko Takase e Alexander Whitley na exposição MADE que ocorre em Berlim.
Em seguida “Future Self” passou a funcionar dentro do espaço expositivo como uma instalação participativa aberta ao público, permitindo que todas as informações sejam gravadas e armazenadas num computador, viabilizando a reprodução posterior  das informações de movimentos dos corpos.

Referências:

Design Boom
rAndom international: future self at MADE space, berlin

Gizmo Watch
Made exhibits Future Self, sculpture that replicate body movements in light por Dakshina Thakur

Dica de Eduardo Bonini

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

SymbiosisO: voxel, instalação com tecidos interativos

SymbiosisO: Voxel é uma instalação desenvolvida com tecidos termocrômicos que se modificam conforme a temperatura dos corpos com os quais interage.  A obra foi realizada por Kärt Ojavee, designer e pesquisador da Estônia, Eszter Ozsvald, designer húngaro e artista baseado em Nova York e Alex Dodge, artista americano baseado em Nova York.
[vimeo]http://vimeo.com/40135084[/vimeo]
SymbiosisO: Voxel é composta pela combinação de uma série de estruturas com formas de favo de mel. Estas formas foram denominadas pelos autores como pixels hexagonais ou “voxels”, e são feitas de seda.

Os tecidos mudam sua cor e criam padrões temporários por meio de dois estímulos diferentes: O toque da mão dos visitantes que deixa uma marca em destaque, ou por meio de um celular que acessa uma interface web que permite criar animações multi-quadros a serem reproduzidas sobre na obra. SymbiosisO: Voxel foi exibida em 2012 na Galeria da Tribeca Issey Miyake em Nova York.

Referências:

NY ART BEAT
Eszter Ozsvald, Kärt Ojavee and Alex Dodge “SymbiosisO: Voxel”

DesignBoom
interactive textiles – symbiosisO: voxel at tribeca issey miyake

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Video Mapping em pick-ups

Bruce Lott e Mark Morris criaram uma interface que combina a manipulação de pick-ups com discos de vinil e a técnica de video mapping.

[vimeo]http://vimeo.com/36317710[/vimeo]
A inovação permite utilizar um software de controle de áudio, o Serato video-SL, sem que o que Dj tenha que olhar para tela do computador. Um dos próximos objetivos do projeto é incorporar efeitos de vídeo por meio de uma interface baseada num console Wii.
Referências:

The Creator Project
Adafruit Industries
Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Skintimacy

Skintimacy é um projeto de pesquisa que explora as possibilidades de uma interface baseada na pele humana que permite que os indivíduos interajam uns com os outros produzindo respostas musicais.

[vimeo]http://vimeo.com/19206174[/vimeo]

O trabalho foi desenvolvido por Alexander Müller, Jochen Fuchs e Konrad Röpke no Design Research Lab que funciona na University of the Arts Berlin, e efetua pesquisas interdisciplinares no campo do design.

Skintimacy funciona por meio de um circuito elétrico aberto ligado a duas pessoas diferentes, uma placa microcontroladora Arduino, e um software que sintetiza sons.

O som é acionado quando o circuito elétrico é fechado por meio do toque entre os dois participantes, ou pelo envolvimento de mais pessoas. O tipo de som não depende apenas da intensidade do toque, mas também são usados outros parâmetros, como por exemplo, a velocidade do contato físico.

Além de propor um instrumento musical alternativo, um dos objetivos da pesquisa é criar uma ferramenta lúdica de representação sonora que permite uma observação das relações de intimidade que ocorrem nas interações interpessoais, quando os indivíduos se tocam.

Referências:

InfraBodies
Scintimacy by the Design Research Lab por Katrin Kalden

Menderley
Skintimacy : Exploring Interpersonal Boundaries through Musical Interactions por Alexander Müller, Jochen Fuchs, Konrad Roepke

DESIGNABILITIES
Skintimacy

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

ADa Machine

ADa Machine é um projeto que possibilita o encontro de mulheres de diferentes áreas promovendo intercambio de conhecimentos buscando criar “narrativas que se expressam em diferentes linguagens: movimento (corpo), audiovisual e programação computacional, reunindo poética e prática da tecnologia livre”, conforme definido pelas participantes.

A partir do encontro podem surgir um produto em forma de performance, um artigo, uma instalação ou sonoridades.

O projeto é de autoria das brasileiras Virgina Maria Moreira Franco, Cinthia Mendonça, Brunella Provvidente, Luciana Fleischman, Paloma Oliveira e Vanessa de Michelis.

O início ocorreu numa Residência de 2 semanas espaçoi de produção artíistica Hangar (Barcelona-Espanha) e no MediaLab Prado (Madri-Espanha) onde fará parte do seminário Desvisualizar. A idéia inicial é “a criação de uma máquina para criar uma presença através da exploração do corpo e suas misturas com as tecnologias digitais e analógicas, expandindo sua presença e funções entre o real e o virtual. Esse mecanismo descontruirá a imagem real do corpo procurando uma fisicalidade virtual“.

Referências:

themediumandthemayhem
ADa Machine project proposal por Lisa Kori Chung
http://themediumandthemayhem.net/2011/06/10/ada-machine-in-barcelona/

MediaLab Matadero Madrid

Devisualize: Selected Projets

Submergentes.org
Convocatoria Colaboradores – DESVISUALIZAR 2011 por Jaime del Val

colaborou: Francisco Arlindo Alves

http://medialab-prado.es/article/desvisualizar_presentacion_final

http://www.hangar.org/drupal/?q=content/ada-machine-experiment-1

Tele-present Water, de David Bowen

“Tele-present Water“, de David Bowen, é uma instalação que recolhe dados a respeito do movimento da água em um local remoto do oceano e reproduz os efeitos físicos causados por este movimento numa estrutura de uma grade mecânica maleável.
[vimeo]http://vimeo.com/25781176[/vimeo]
São utilizadas informações sobre ondas do mar fornecidas em tempo real pela The National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA), agência federal americana que monitora condições atmosféricas e oceânicas. Por meio de uma bóia que flutua no meio do oceano, em uma região próxima das Ilhas Shumagin no Alaska, são recolhidos dados sobre a intensidade e frequência das ondas. Os resultados são transmitidos a uma longa distância, para que sejam representados na estrutura mecânica da instalação localizada no Museu Nacional em Wroclaw, na Polônia.

Para o funcionamento de “Tele-present Water”, Bowen usou uma placa microcontroladora Arduino e uma base de programação criada no Max/MSP, ambiente visual de programação para desenvolvimento de aplicativos interativos.

David Bowen é artista, educador, e atualmente ministra aulas na disciplina de “Sculpture and Physical Computing” no departamento de arte e design da Universidade de Minnesota.

Referências:

Adafruit Industries
Tele-Present Water: An Art Installation por johngineer

Netwoked_Performance
Tele-Present Water — by David Bowen por Jo-Anne Green

CreativeApplications.Net
Tele-Present Water [MaxMSP, Arduino]

Colaborou: Francisco Arlindo Alves