WOVEN: e-Wearable Platform

WOVEN, e-Wearable Platform é uma roupa tecnológica que potencializa as possibilidades que surgem do encontro entre a tecnologia e a moda.

Entre outros recursos, WOVEN funciona como plataforma para games, dispositivo para conexão em redes sociais, além de medir dados fisiológicos e ambientais e disponibilizar interfaces via Bluetooth para outros dispositivos como TVs e celulares.

O projeto de wearable technology foi desenvolvido na School of the Arts Utrecht (Holanda) por Patrick Kersten, designer de interação e Christiaan Ribbens, game designer. Para a elaboração das roupas a dupla, contou com a colaboração das designers de moda Marina Toeters e Melissa Petersen-Bonvie.

WOVEN, é composto por uma blusa, um jeans, e entre outros componentes conta com um display com 144 LEDs RGB, sensores de dobra, um sensor de freqüência cardíaca, um alto-falante, componentes para feedback tátil, e uma bateria com autonomia de aproximadamente 6 horas. Todo o processamento de dados é realizado com o auxílio de três placas microcontroladoras Arduino Lilypad.

A idéia do projeto é buscar um olhar para novas perspectivas na integração entre jogos, design de moda e design de interação.

Referências:

Talk2myShirt
e-Wearable Platform por Eric

Engadge
Woven’s wearable platform for gaming, cool points and a whole lot more (video) por Jamie Rigg

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

Mulheres, tecnologia e usabilidade

As mulheres demonstram ter um senso intuitivo de usabilidade quando atuam no desenvolvi meto de produtos tecnológicos, afirma Audrey MacLean, professora da Universidade de Stanford no Department of Management, Science, and Engineering.

MacLean esteve envolvida na fundação ou desenvolvimento de várias empresas de tecnologia na área de produção de equipamentos de rede e de armazenamento de dados.

Em entrevista a um blog de negócios do jornal New York Times, ela destaca as vantagens de ser mulher atuando no campo da tecnologia, área que muitas vezes é vista como inóspita para as mulheres. Para ela, as mulheres trazem benefícios para as equipes por trabalhar colaborativamente e por apresentar habilidades extremamente importantes no desenvolvimento de um produto.  Além disso, o fato das mulheres representarem metade da população, em sua perspectiva cria uma tendência favorável para as engenheiras do sexo feminino. Elas são cada vez mais procuradas pois as empresas querem a elaboração de interfaces de usuário que atendam todo o universo de compradores.

Leia a entrevista completa no Small Business do NYT

Via Usability News

Colaborou: Francisco Arlindo Alves

meta-usabilidade: qual a usabilidade da usabilidade?

Qual a usabilidade da usabilidade? Num recente workshop sobre gestão de conhecimento em comunidades on-line organizada pela BCS britânica (www.bcs-hci.org.uk) foram discutidos temas relativos a tanto a natureza do conhecimento individual, como o conhecimento que emerge do compartilhamento de informações entre indivíduos.

O acesso ao conhecimento foi considerado fundamental: como fazer o design das rotas pelas quais os participantes interessados podem ter acesso ao saber? Deve-se distinguir o conhecimento direcionado a um fim (uma compilação de um livro por exemplo) da simples partilha de um interesse comum? Como facilitar as discussões e compartilhamento e entender o que deseja uma comunidade a partir do conhecimento? Existe auto-organização ou é necessário apoio editorial e de gestão às comunidades?

Se alguma destas questões soa familiar é porque são as questões de profissionais da usabilidade repetidas no decorrer de muitos anos de desenvolvimento de produtos, dispositivos e programas. Neste momento, a usabilidade não deve se preocupar apenas com as interfaces para o conhecimento, mas é o próprio conhecimento que exige avaliação de usabilidade.